Die 4 besten magischen Gegenstände für deine Gruppe (die keine Waffen oder Rüstungen sind)

Der kreative Einsatz von magischen Gegenständen ist der eigentliche Höhepunkt der D&D-Erfahrung. Hier sind einige magische Gegenstände, die viel kreatives Potenzial bieten.

Bildnachweis: Wizards of the Coast

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Magische Gegenstände sind eine Ikone in Dungeons and Dragons – und zwar so sehr, dass viele hochstufige Begegnungen so gestaltet sind, dass sie davon ausgehen, dass die Spieler eine Handvoll magischer Waffen und Rüstungen zur Verfügung haben, wenn sie den Weg zu diesen hochstufigen Begegnungen überhaupt erst einmal gefunden haben.

Egal, wie stark ein Barbar ist, egal, wie geschickt ein Schurke ist, egal, wie viele Zaubersprüche ein Zauberer kennt, ohne magische Waffen und Rüstungen sind sie aufgeschmissen – oder zumindest völlig unwirksam gegen alles, was der Dungeon Master mitbringt.

Aber obwohl magische Waffen und Rüstungen eine wichtige Rolle in D&D spielen, sind sie nicht immer die Gegenstände, an die sich die Spieler gerne erinnern. So wichtig sie auch für die Spielbalance sind, sie sind nicht das, worüber die Spieler sprechen, wenn die letzte Szene der Kampagne zu Ende geht.

Was wirklich in Erinnerung bleibt, sind die seltsamen magischen Gegenstände, die der Spielleiter verteilt – diejenigen, die wirklich coole, wirklich lustige oder wirklich unvorhersehbare Effekte haben, die zu einem neuen Spiel führen und unglaubliche Geschichten hervorrufen.

Hier sind einige meiner liebsten magischen Gegenstände, die ich meinen Spielern gebe und die nicht einfach nur Standard +X-Schwerter sind. Sie bringen nicht nur Abwechslung ins Spiel, sondern könnten zu einigen der besten Momente in eurer Kampagne führen.

1. Stirnband der Botschaft

Bildnachweis: Wizards of the Coast

Es gibt immer einen Spieler, der gerne alleine loszieht – normalerweise der Schurke oder der Waldläufer. Mit ihrer hohen Geschicklichkeit und ihren Fertigkeiten wie Schleichen sind sie die perfekten Späher, um sich vorzuschleichen und herauszufinden, was der Feind geplant hat.

Das Problem ist nur, dass sie, sobald sie auf eigene Faust unterwegs sind, zur Gruppe zurückkehren müssen, um ihre Erkenntnisse mitzuteilen. Wenn sie auf dem Rückweg erwischt werden, ist ihre ganze harte Arbeit ruiniert.

Mit dem Stirnband der Botschaft müssen sich die Spieler nicht mehr darum kümmern, zur Gruppe zurück zu schleichen. Dieser ungewöhnliche magische Gegenstand erlaubt es seinem Träger, den Zauber Nachricht zu wirken, was bedeutet, dass er mit seinen Kameraden bis zu einer Entfernung von 120 Fuß kommunizieren kann.

Da der Cantrip eine niedrige Stufe hat, könnt ihr ihn an Charaktere ab der dritten Stufe verteilen, ohne euch Sorgen machen zu müssen, dass er die Spielbalance stört, und er eröffnet alle Arten von Rollenspiel und strategischen Möglichkeiten – vor allem für verstohlene Charaktere, die Hinterhalte legen und Taktiken mitteilen können.

Sicherlich werden dadurch einige Begegnungen einfacher, aber der Kompromiss ist es wert, da Ihre Spieler viel engagierter sein werden.

Als zusätzliche Besonderheit kannst du das Stirnband der Botschaft sogar mit einem anderen Stirnband der Botschaft verbinden und so eine ständige Zwei-Wege-Kommunikation zwischen zwei Charakteren ermöglichen. So wird sich der Schurke deiner Gruppe wie ein Geheimagent fühlen, der Geheimagenten-Sachen macht!

2. Unbeweglicher Stab

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Der bescheidene Unbewegliche Stab ist nun schon seit Generationen ein Teil von D&D, aber er wird von den Spielern oft zugunsten größerer und auffälligerer magischer Gegenstände übersehen. Das ist schade, denn der Unbewegliche Stab bringt fast immer die kreative Seite der Spieler zum Vorschein.

In der Tat braucht es einen besonderen Geist, um Wege zu finden, einen unverrückbaren Stab im Kampf einzusetzen – und je nachdem, wie kreativ deine Spieler werden, werden die daraus resultierenden Szenen absolut unvergesslich sein.

Die unverrückbare Stange ist unglaublich einfach zu bedienen. Mit einem Knopfdruck kann der Benutzer die Stange in ihrer Position fixieren. Sobald sie aktiviert ist, bewegt sie sich nicht mehr. Egal, ob sie gegen eine Tür gepresst wird oder in der Luft hängt, sie bleibt an ihrem Platz und lässt sich nur durch eine Stärkeprüfung von DC 30 bewegen.

Das bedeutet, dass ein unverrückbarer Stab dazu verwendet werden kann, Türen zu verriegeln, mächtige Feinde aufzuhalten oder sogar einen Drachen festzuhalten, wenn er richtig platziert wird. Er kann sogar verhindern, dass ein Spieler in den Tod stürzt, wenn er mitten im Fall aktiviert wird, so dass es der Gruppe nicht schaden kann, einen solchen Stab im Inventar zu haben.

3. Alchemie-Krug

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In jeder Gruppe gibt es einen Spieler, der immer über den Tellerrand hinausschaut. Den Spielern, die vor allem im Kampf kreativ sein wollen, empfehle ich den stets inspirierenden Alchemiekrug.

Dieser ungewöhnlich aussehende Krug sieht aus, als könnte er bis zu einer Gallone Flüssigkeit fassen, aber sein Benutzer kann 1 Aktion ausgeben, um eine beliebige Flüssigkeit zu benennen, und er beginnt, diese Substanz aus einer seiner vielen Tüllen zu produzieren.

Die Menge jeder Flüssigkeit, die der Alchemiekrug an einem Tag produzieren kann, ist begrenzt, aber der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt, wenn es darum geht, welche Substanzen er produzieren kann – Wasser, Wein, Honig, Gift, Säure oder sogar Mayonnaise. (Ja, der Alchemiekrug kann zwei Gallonen Mayo herstellen, falls die Party mal wieder extra trockene Sandwiches braucht.)

In den Händen eines besonders kreativen Spielers kann ein einfacher Alchemiekrug zu einer mächtigen Waffe werden, die jeden Kampf zu Gunsten der Gruppe entscheidet und zu einigen der coolsten und lustigsten Begegnungen führt.

4. Beutel des Haltens

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Es mag offensichtlich erscheinen, aber keine Gruppe sollte über weite Entfernungen reisen, ohne eine Tasche zum Verstauen ihrer Sachen zu haben. Niemand spielt D&D, um sich mit komplexer Inventarverwaltung zu beschäftigen, daher löst dieser ungewöhnliche Gegenstand eine Menge logistischer Probleme für jede Gruppe.

Der Bag of Holding kann bis zu 500 Pfund an Ausrüstung, Gegenständen und Schätzen aufnehmen, solange der Inhalt 64 Kubikfuß Volumen nicht überschreitet (und jeder Gegenstand muss in die Öffnung des Beutels passen).

Dies bietet viel Stauraum für Gegenstände, vor allem für solche, die bei einem Dungeon-Crawl gefunden werden, ohne dass die Gruppe den Belastungsregeln unterliegt.

Der Beutel ist ein fester Bestandteil der meisten Gruppen, aber er kann noch viel mehr als nur die Sachen der Gruppe transportieren. Wenn die Gruppe zum Beispiel auch einen Handlichen Haversack oder ein Tragbares Loch besitzt, können diese Gegenstände in die Tasche des Halters gelegt werden, um ein Tor zur Astralebene zu schaffen.

Im richtigen Moment eingesetzt, kann dies jede Kreatur im Umkreis von zehn Fuß um das Tor sofort an einen zufälligen Ort in der Astralebene transportieren. Ihr habt es mit einem unschlagbaren Gegner zu tun oder steckt in einer verzweifelten Situation fest? Diese kreative Strategie kann der Gruppe helfen, den Sieg davonzutragen.

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