D&D Handbuch & Klassenhandbuch für Barbaren 5e [Für Anfänger]

Der Barbar ist eine meiner absoluten Lieblingsklassen in Dungeons and Dragons und ich habe bis zum Ende von 3 verschiedenen Kampagnen gespielt. Auch wenn die Klasse einfach zu spielen ist, kann ein Barbaren-Leitfaden dir helfen, wenn du diese Klasse zum ersten Mal in D&D 5e spielst.

Dieser Barbier 5e Leitfaden deckt alles ab, was du über das Spielen einer Barbaren-Klasse in 5e wissen musst.

Der Spielstil des 5e DnD Barbaren

Der 5e-Barbar ist der klassische große, brutale und starke Krieger. Bei Barbaren geht es darum, zu wüten, Dinge zu treffen und getroffen zu werden. Du wirst dich mitten im Nahkampf wiederfinden, Nahkampfangriffe austeilen und selbst eine Menge Schaden einstecken. Dank deiner Wut-Klassenfunktion tankst du den ganzen Schaden und deine kritischen Treffer sind dank deiner brutalen kritischen Fähigkeit besonders fies. All das kannst du tun, während du in deiner Unterwäsche herumläufst und wie ein Verrückter schreist.

Wenn du magst:

  • Schreien
  • Wüten
  • Auf Dinge einschlagen
  • Große Zahlen
  • Tanken
  • Einfache Nahkampf-Builds
  • Conan
  • Nicht das Gesicht der Gruppe sein

Der Barbar aus der 5e könnte die richtige D&D-Klasse für dich sein!

Stärken des 5e DnD Barbaren

  • Unverwüstlich mit vielen Trefferpunkten
  • Guter Nahkampfschaden
  • Super einfach zu bauen
  • Stark von Stufe 1 an und bleibt den ganzen Weg über stark
  • Jede Menge starker Unterklassen (genannt Urpfade)
  • Viele Möglichkeiten, die Bonusaktion zu nutzen

Schwächen des 5e DnD Barbaren

  • Kann gegen einige Formen von Schaden schwach sein
  • Kann gegen einige Zauber zur Kontrolle der Menge schwach sein
  • Nicht viele Fertigkeiten
  • Nicht viel Nutzen außerhalb des Kampfes
  • Du musst kreativ sein, um nicht in das Klischee des „dummen Kriegers“ zu verfallen, das deiner Gruppe einige Rollenspieloptionen verbauen könnte
  • Kann in politischen Intrigen oder sehr intensiven Rollenspielkampagnen schwierig sein
  • Die Klasse des Barbaren konzentriert sich auf das Wüten, eine Fähigkeit, die pro Tag nur begrenzt einsetzbar ist.
  • Schlechte Rettungswürfe

Klassenmerkmale des Barbaren und Klassenentwicklung des Barbaren

In der untenstehenden Tabelle könnt ihr den Klassenverlauf des Barbaren sehen. Im folgenden Abschnitt werde ich alle Fähigkeiten im Detail durchgehen und ein wenig erklären, was sie sind und wie man sie effektiv nutzt.

Trefferwürfel: 1D12

Von der Fledermaus bekommst du Trefferwürfel 1d12 pro Stufe + deinen Konstitutionsmodifikator (oder 7+Kon-Modifikator pro Stufe). Dies wird nicht besser, was bedeutet, dass du mit einer Menge Trefferpunkte herumlaufen solltest.

Barbaren-Startfähigkeiten:

Waffenfertigkeiten

Zu Beginn erhältst du alle Waffenfähigkeiten, was sehr wichtig ist.

Rüstungsfähigkeiten

Du beherrschst leichte Rüstungen, mittlere Rüstungen und Schilde. Also alle Rüstungen außer schwerer Rüstung. Aber dein Zorn wird nicht funktionieren, wenn du keine schwere Rüstung trägst, also wird das sowieso nie eine echte Option für dich sein. Die meiste Zeit wirst du in mittlerer Rüstung oder ungepanzert sein.

Savin-Wurf-Fähigkeiten

Du beherrschst die Rettungswürfe für Stärke und Konstitution. Konstitution ist super, aber Stärke ist ziemlich schwach (es gibt nur wenige Dinge, bei denen man nach den Regeln Stärke-Sparwürfe durchführen kann).

Werkzeug-Fähigkeiten

Du bekommst leider keine Werkzeuge, was wirklich schade ist.

Fertigkeitsprofessionen

Du darfst dir 2 Fertigkeiten aussuchen:

  • Tierbeherrschung
  • Athletik
  • Einschüchtern
  • Natur
  • Wahrnehmung
  • Überleben.

Es gibt einige gute Optionen, aber 2 Fertigkeiten sind im Vergleich zu anderen Klassen ziemlich wenig. Fertigkeiten sind nicht die Stärke des Barbaren.

Startausrüstung des Barbaren

Neben der Ausrüstung, die ihr durch euren Hintergrund erhaltet, bekommt ihr auch die folgende Startausrüstung:

  • Großaxt oder eine beliebige Kriegswaffe
  • Zwei Handäxte oder eine andere einfache Waffe
  • 1 Entdeckerrucksack +4 Wurfspeere

Der Rucksack des Entdeckers enthält:

  • Rucksack
  • Schlafsack
  • Essgeschirr
  • Zunderbüchse
  • 10 Fackeln
  • 10 Tagesrationen
  • Wasserschlauch
  • 50 Fuß Hanfseil

Das ist nicht die beste Ausrüstung der Welt, aber für den Anfang bekommt man ein paar anständige Waffen.

Wut: Erlangt auf Stufe 1

Wut ist die grundlegende und wichtigste Eigenschaft deines Barbaren. Wut ist auf eine bestimmte Anzahl von täglichen Einsätzen beschränkt, was sie zu einer der wenigen Ressourcen macht, die du als Barbar verwalten musst. Besonders am Anfang, wenn du nur 2 Wut pro Tag hast, musst du überlegen, ob ein Kampf die Kraft deiner Wut erfordert.

Vorteile der Wut

Du beginnst deine Wut als Bonusaktion und die Wut gibt dir 3 sehr starke Boni, solange sie anhält:

1. Du erhältst einen Vorteil auf Stärkechecks (also Checks, nicht Angriffswürfe) und Stärkewürfe.

Vorteil ist immer gut, aber Rettungswürfe für Stärke kommen nur sehr selten vor, daher ist das nicht so wichtig. Eine Möglichkeit, sich einen Vorteil bei Stärkeproben zu verschaffen, kann sehr nützlich sein, aber wenn man sich nicht gerade im Kampf befindet, ist der Wutausbruch ziemlich schnell vorbei.

2. Du hast Schadensresistenz gegen Hieb-, Stich- und Schneide-Schaden.

Das könnte auch heißen: Du erhältst die Hälfte des Schadens von Nahkampf- und Raketenangriffen. Oh, Mann! Dies ist die entscheidende Eigenschaft des Barbaren in der 5e. In den meisten regulären Kämpfen verdoppelt dies deine effektiven Trefferpunkte, die Schadensresistenz ist einfach so unglaublich.

Außerdem macht es Heilung, die auf deinen Charakter gerichtet ist, so viel besser, als normale Heilung es sonst wäre. Wenn du dir jemanden holst, der dich heilen kann, kannst du eine unglaubliche Menge an Schaden einstecken!

3. Bei Angriffen mit Nahkampfwaffen, die Strenght verwenden, erhaltet ihr zusätzlichen Schaden (Wutschaden)

Zusätzlicher Wutschaden ist wunderbar und macht es noch effizienter, wenn du mit deiner Bonusaktion einen zusätzlichen Angriff ausführen kannst. Der zusätzliche Schaden skaliert wie folgt:

  • Stufe 1-8: 2 zusätzlicher Schaden
  • Stufe 9-15: 3 zusätzlicher Schaden
  • Stufe 6-11: 4 zusätzlicher Schaden
  • Stufe 15-20: 5 zusätzlicher Schaden

Anzahl der Wutanfälle

Abhängig von deiner Stufe kannst du pro Tag eine bestimmte Anzahl von Wutanfällen haben:

  • 1-2 Stufe: 2 Wutanfälle
  • Stufe 3-5: 3 Wutanfälle
  • Stufe 6-11: 4 Wutanfälle
  • Stufe 12-16: 5 Wutanfälle
  • Stufe 17-20: 6 Wutanfälle

Nach einer langen Pause erhältst du all deine Wut zurück.

Begrenzung der Wut

Das Klassenmerkmal Wut ist zwar episch, aber es hat auch einige Nachteile:

  • Du kannst keine schwere Rüstung tragen, während du wütest.
  • Wenn du in der Lage bist, Zauber zu wirken, kannst du sie nicht wirken, während du wütend bist, und du kannst dich auch nicht auf einen Zauber konzentrieren. Ein Zauberwirker mit mehreren Klassen kann sich also nicht mit einem Konzentrationszauber verstärken und dann wüten.
  • Deine Wut dauert 1 Minute, wenn sie nicht vorher endet.
  • Deine Wut endet am Ende deines Zuges, wenn du: seit deinem letzten Zug nicht angegriffen hast oder seit deinem letzten Zug Schaden genommen hast.
  • Die Wut endet auch, wenn du einmal bewusstlos bist (es ist schwer, wütend zu bleiben, wenn du bewusstlos bist).

Ungepanzerte Verteidigung: Stufe 1

Wenn du keine Rüstung trägst, ist deine Rüstungsklasse gleich 10 + Dexterity-Modifikator + Constitution-Modifikator. Anstatt also nur deinen Dex-Wert zu addieren, bekommst du auch noch deinen Con-Wert dazu. Du kannst auch einen Schild in Kombination mit dieser Fähigkeit benutzen.

Der beste AC-Wert, den du mit mittlerer Rüstung erreichen kannst, ist 17 (Halbplatte 15 + 2 Dex-Modifikator). Du musst also Dex und Con ziemlich hoch bekommen, bevor ungepanzerte Verteidigung die beste Option für dich ist. Es sei denn, ihr wollt nackt herumlaufen und euch nicht die Mühe machen, mitten in einem nächtlichen Hinterhalt, den euch euer böser DM stellt, eure Rüstung anzulegen.

Insgesamt eröffnet die ungepanzerte Verteidigung einige ziemlich gute Optionen und macht den Barbaren tüchtig und immer kampfbereit.

Rücksichtslose Attacke: Stufe 2

Ab Stufe 2 kannst du dich entscheiden, einen Vorteil auf deine Angriffswürfe mit Nahkampfwaffen zu erhalten, aber wenn du das tust, haben deine Gegner einen Vorteil gegen dich.

Du musst dich entscheiden, ihn bei deinem ersten Angriff in der Runde einzusetzen, aber der Vorteil bleibt für den Rest deiner Runde bestehen (also nicht bei Gelegenheitsangriffen, die du später in der Runde ausführst). Der Nachteil hält bis zu deinem nächsten Zug an.

Rücksichtsloser Angriff ist eine wunderbare Eigenschaft und etwas, das du bei jedem Angriffswurf einsetzen solltest, wenn du wirklich zusätzlichen Schaden verursachen willst. Für andere Klassen wäre es ziemlich brutal, den Gegnern gegen dich einen Vorteil zu gewähren, aber für den Barbaren ist es nicht so schlimm. Dinge, die dir einen Vorteil verschaffen, sind Angriffswürfe, also höchstwahrscheinlich Quellen, gegen die du Schadensresistenz hast. Ein Vorteil bedeutet, dass dein Schaden beständiger ist, du mehr Crits erzielst und dass du einen größeren Vorteil aus Dingen wie der Fähigkeit Großer Waffenmeister ziehen kannst (was für einen Barbaren wahrscheinlich in Ordnung ist, aber für andere Charaktere vielleicht eine Falle darstellt).

Gefahrensinn: Stufe 2

Mit Gefahrensinn erhältst du einen Vorteil auf Schutzwürfe gegen Effekte, die du sehen kannst (Fallen, Zauber, Drachenatem usw.). Du darfst nicht geblendet, betäubt oder außer Gefecht gesetzt sein.

Dein Dex-Save ist aufgrund deiner Fähigkeitspunkte wahrscheinlich in Ordnung, aber der Vorteil bei Dex-Saves ist ein enormer Vorteil. Das bedeutet, dass Schadenszauber mit Dex-Saves für den Barbaren keine so große Bedrohung mehr darstellen.

Ursprünglicher Pfad: Stufe 3

Auf Stufe 3 müsst ihr euren ursprünglichen Pfad wählen, wie die Unterklassen des Barbaren genannt werden. Ich werde hier die Urpfade auflisten, aber ihr könnt weiter unten auf dieser Seite eine Aufschlüsselung dieser Pfade und der Fähigkeiten, die ihr erhaltet, nachlesen.

  • Wächter der Ahnen
  • Battlerager
  • Bestie
  • Berserker
  • Sturmverkünder
  • Totem-Krieger
  • Eiferer
  • Wilde Magie

Verbesserung der Fähigkeitspunkte: Stufe 4

Wie alle Klassen außer dem Kämpfer erhältst du also eine Verbesserung der Fähigkeitspunkte auf Stufe 4, 8, 12, 16 und 19. Du kannst 1 der folgenden 3 Dinge mit deiner Fähigkeitswertverbesserung tun:

  • +2 auf einen Fähigkeitswert (bis zu 20)
  • +1 auf zwei verschiedene Fähigkeitspunkte (bis zu 20)
  • Du nimmst eine Heldentat und verzichtest auf die Verbesserung deiner Fähigkeitswertungen. Dies ist eine optionale Regel, also vergewissere dich, dass dein DM dies erlaubt (aber er sollte es).

Wir werden später darüber sprechen, welche Fähigkeitswertungen ihr wählen solltet oder welche Feats für euer Barbaren-Build gut wären.

Extra-Angriff: Stufe 5

Ab Stufe 5 kannst du zweimal statt nur einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion ausführst. Die zusätzliche Attacke auf Stufe 5 ist Standard für vollwertige Nahkämpfer, aber das macht sie nicht weniger nützlich.

Schnelle Bewegung: Stufe 5

Wenn du keine schwere Rüstung trägst, erhältst du +10 Fuß Bewegung.

Dies ist der letzte Nagel im Sarg für die Erschaffung eines Barbaren in schwerer Rüstung. Mehr Geschwindigkeit ist sehr hilfreich, um sich schnell in den Kampf zu stürzen, was bedeutet, dass Sie mehr Treffer landen und die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich ziehen.

Wilder Instinkt: Stufe 7

Du erhältst einen Vorteil bei Initiative-Proben. Wenn du überrascht wirst und nicht außer Gefecht gesetzt bist, kannst du dich entscheiden, deine Runde mit Wut zu beginnen und dann in dieser Runde normal zu handeln (du bist also im Grunde nicht überrascht, wenn du die Wut einsetzt).

Das ist ein enormer Vorteil für dich, denn du willst dich wirklich in den Nahkampf stürzen und den Gegner unter Druck setzen. Das Vermeiden von Überraschungsrunden ist ein noch größerer Spielveränderer. Aufladen!

Verbesserung der Fähigkeitspunkte: Stufe 8

Wie oben beschrieben, erhältst du auf Stufe 8 eine zusätzliche Verbesserung deines Fähigkeitswertes.

Brutal kritisch: Stufe 9

Mittlerweile bist du also schnell im Nahkampf und schlägst jede Runde zweimal zu (und hoffentlich noch einmal mit deiner Bonusaktion). Du kannst dir auch einen Vorteil bei Angriffswürfen verschaffen, wenn du willst, also wirst du ziemlich oft kritische Treffer landen.

Außerdem erhältst du jetzt einen kritischen Treffer, der dir einen zusätzlichen Schadenswürfel auf kritische Treffer einbringt. Wenn du jetzt also einen kritischen Treffer mit der Großaxt landest, würfelst du insgesamt 3d12 für den Schaden.

Unerbittliche Wut: Stufe 11

Ihr solltet mittlerweile über einen guten Tank verfügen, aber es kann sein, dass ihr von Zeit zu Zeit zu Boden geht, wenn ihr die Aufmerksamkeit zu vieler Feinde auf euch zieht. Doch damit ist jetzt Schluss!

Wenn du auf 0 Trefferpunkte fällst, kannst du jetzt einen DC 10 Konstitutionsschutzwurf versuchen. Wenn du ihn schaffst, bleibst du stattdessen auf 1 PS. Du kannst dies immer wieder tun, aber jedes Mal, wenn du erfolgreich bist, erhöht sich der DC um 5, bis du eine kurze oder lange Pause machst.

Unbarmherzige Wut ist für deinen Charakter absolut spielverändernd. Vorher war es sehr schwer, dich mit all diesen Trefferpunkten zu Fall zu bringen, aber jetzt reicht es nicht einmal mehr, dich auf 0 zu bringen. Dein GM könnte kreative Wege finden, um zu vermeiden, dass Feinde dich ins Visier nehmen…

Verbesserung der Fähigkeitspunkte: Stufe 12

Wie oben beschrieben, erhältst du auf Stufe 12 eine zusätzliche Verbesserung deines Fähigkeitswertes.

(Mehr) Brutal kritisch: Stufe 13

Du denkst, deine kritischen Treffer sind brutal? Versuchen Sie mal, 3 zusätzliche Schadenswürfel zu erhalten, wenn Sie einen kritischen Treffer landen!

Anhaltende Wut: Stufe 15

Eines der Dinge, auf die du bei deinem Barbaren achten musst, ist die Maximierung der Zeit, die du in Wut bist, wenn du eine deiner Wutausbrüche pro Tag benutzt. Das bedeutet, dass du jede Runde entweder einen Angriffswurf machen oder getroffen werden musst. Aber mit Stufe 15 erhältst du Anhaltende Wut und jetzt dauert deine Wut nur noch 1 Minute, bis du bewusstlos wirst oder dich entscheidest, nicht mehr so verdammt wütend zu sein.

Verbesserung der Fähigkeitspunkte: Stufe 16

Wie oben beschrieben, erhältst du auf Stufe 16 eine zusätzliche Verbesserung der Fähigkeitswertung.

(Noch mehr) Brutal kritisch: Stufe 17

Mittlerweile solltest du es lieben, diese brutalen kritischen Treffer zu landen, aber sie werden noch großartiger. Wenn du mit einer Großaxt einen kritischen Treffer landest, würfelst du 5d12 Schaden!

Unbezwingbare Macht: Stufe 18

Du bist jetzt auf einer ziemlich hohen Stufe, also muss dein Barbar auch einige unglaubliche Fähigkeiten haben, um mit den Zauberern in deiner Gruppe mithalten zu können.

Mit „Unbezwingbare Macht“ kannst du dich entscheiden, deine Stärkewertung anstelle des Wurfs deines D20 zu verwenden, wenn du eine Fertigkeitsprobe auf Stärke machst. Es ist sehr gut möglich, dass du inzwischen 20 Punkte in deiner Stärke-Fähigkeit hast, also wirst du im Grunde nie weniger als diesen Wert + den Wert deiner Fertigkeit würfeln. Diese Türen werden dich jetzt wirklich fürchten!

Verbesserung der Fähigkeitspunkte: Stufe 19

Wie oben beschrieben, erhältst du auf Stufe 19 eine zusätzliche Verbesserung deiner Fähigkeitspunkte.

Ursprünglicher Champion: Stufe 20

Haben wir uns bei den Klassenmerkmalen des Barbaren also das Beste für den Schluss aufgehoben?

Auf Stufe 20 erhältst du +4 auf deinen Fähigkeitswert Stärke und Konstitution. Damit kannst du über 20 steigen (was normalerweise nicht möglich ist). Auf dem Papier sieht das erstaunlich aus und ist ziemlich gut für einen Nahkämpfer. Aber im Vergleich zu den Fähigkeiten anderer Klassen auf Stufe 20 fällt es ein wenig ab.

Auswahl eines Ursprünglichen Pfades und einer Unterklasse für den Barbaren

Auswahl eines Ursprünglichen Pfades und einer Unterklasse für den Barbaren

Auf Stufe 3 wählst du einen Primal Path für deinen Barbaren. Dies ist die Unterklasse des Barbaren und bietet dir einige nette Bonusfunktionen auf den Stufen 3, 6, 10 und 14. Im Folgenden werde ich die Fähigkeiten der einzelnen Pfade durchgehen und auf ihre unterschiedlichen Vorzüge eingehen.

Wächter der VorfahrenXanathars Leitfaden für alles
BattleragerHandbuch für Abenteurer der Schwertküste
BestieTashas Kessel von allem
BerserkerSpieler-Handbuch
Storm HeraldXanathars Leitfaden für alles
Totem-KriegerSpieler-Handbuch
Wilde MagieTashas Kessel von allem
EifererXanathars Leitfaden für alles

Triff deine eigenen Entscheidungen in Bezug auf deinen Charakter

Es ist mir wichtig, darauf hinzuweisen, dass du immer deine eigenen Entscheidungen treffen solltest, wenn es um die Erstellung deines Charakters geht. Etwas zu spielen, das du für lustig und cool hältst, ist viel befriedigender als etwas zu spielen, das die Leute im Internet für „optimal“ halten. Wenn du keinen Spaß daran hast, verliert das Spielen von Dungeons and Dragons einfach seinen Sinn.

Urpfad des Ahnenwächters

Der Pfad des Ahnenwächters ist eine Art Tanky-Kontrollpfad. Du bekommst einige lustige Ahnengeister, die du anrufen kannst, um dir und deinen Verbündeten zu helfen. Der Pfad ist eine gute Option, wenn du etwas anderes ausprobieren möchtest und deinen Freunden helfen willst, während du ein bisschen die Fresse polierst.

Mit dem Pfad erhältst du die folgenden Fähigkeiten:

Beschützer der Ahnen: Stufe 3

Wenn du wütest, wird die erste Kreatur, die du in jedem Zug triffst, abgewiesen. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hat das Ziel einen Nachteil bei Angriffswürfen, es sei denn, es greift dich an.

Wenn du also deine Geister auf einen Feind loslässt, zwingst du ihn quasi, dich anzugreifen. Eine nette Fähigkeit, die anfangs sehr mächtig ist, aber mit der Zeit an Wert verliert (mehr Feinde und die AC deiner schwachen Gruppenmitglieder fallen so weit zurück, dass der Nachteil bei einem großen Boss kein Hindernis ist, deine Gruppenmitglieder zu treffen).

Geist-Schild: Stufe 6

Du kannst deine Reaktion und deine Geister benutzen, um den Schaden um 2d6 zu reduzieren, wenn ein Freund innerhalb von 30 Fuß getroffen wird.

2d6 Schadensvermeidung ist auf Stufe 6 ziemlich solide. Es erhöht sich auf 3d6 auf Stufe 10 und 4d6 auf Stufe 14. Keine schlechte Art und Weise, eine Reaktion für ein tankiges Build zu nutzen.

Befragt die Geister: Stufe 10

Du kannst diese Fähigkeit einmal pro kurzer oder langer Ruhepause einsetzen. Du kannst dich mit deinen Geistern beraten, indem du entweder Augury oder Clairvoyance zauberst. Du verwendest nicht die normalen, recht teuren materiellen Komponenten. Augury ist gut geeignet, um zu entscheiden, ob du etwas wirklich Schwieriges tun sollst oder nicht (obwohl manche Spielleiter den Zauber nicht mögen und einfach „Wohl und Wehe“ für alles sagen, worauf man sonst eine nützliche Antwort erhalten könnte. Mit Clairvoyance kann man einen Geist beschwören und entweder durch ihn hören oder sehen, wie er sehen könnte. Du kannst ihn an einem vertrauten Ort beschwören, der bis zu einer Meile entfernt ist. Wow, du hast plötzlich einen großen Nutzen!

Rachsüchtige Ahnen: Stufe 14

Wenn du deinen Geisterschild von Stufe 6 verwendest, fügst du dem Gegner jetzt so viel Schaden zu, wie du verhindern kannst. Das ist kein großer Schaden, aber immerhin etwas. Außerdem ist es Kraftschaden, was dich in Situationen, in denen deine Waffen nichts ausrichten, nützlicher macht.

Ist der Pfad des Ahnenwächters überhaupt gut?

Ich mag diesen Pfad eigentlich ganz gerne und habe ihn einmal gespielt, als die Geister mich wirklich hassten, aber mich trotzdem am Leben lassen wollten. Wir haben auf niedriger Stufe mit nur 3 Leuten in der Gruppe gespielt, und ich denke, da kommen die Fähigkeiten erst so richtig zur Geltung. Auf hoher Stufe oder in einer Gruppe von 5+ skalieren die Fähigkeiten weniger gut.

Thematisch ist es ziemlich cool und anders, also Punkte für Stil und Geschmack.

Battlerager Primal Path

Der Battlerager ist standardmäßig so eingestellt, dass er nur von Zwergen ausgewählt werden kann. Dies ist kein großes Problem, da der Zwerg für den Barbaren solide zu holen ist.

Die Masche des Battleragers ist es, eine Stachelrüstung zu tragen und den Leuten damit ins Gesicht zu schlagen.

Battlerager-Rüstung: Stufe 3

Du kannst die Stachelrüstung als Waffe benutzen, die 1d4 durchdringenden Schaden + Stärke verursacht. Wenn du wütend bist, kannst du mit dem Stachelpanzer als Bonusaktion angreifen. Wenn du eine Aktion verwendest, um jemanden zu packen, erleidet das Ziel außerdem 3 durchdringenden Schaden.

Es ist also nicht schlecht, deine Bonusaktion für einen Angriff zu nutzen, und du kannst deinen Stärke- und Wutschaden noch dazu addieren. Der Teil über den zusätzlichen Schaden bei einem Greifen ist sehr schwach. Man muss ein paar Fertigkeiten nehmen, um ihn zu verstärken, aber es sind eben 3 Schaden ohne zusätzliche Stärke oder irgendetwas anderes obendrauf. Er skaliert zu schlecht, als dass es Spaß machen würde, ihn zu benutzen, um konsequent zusätzlichen Schaden zu verursachen.

Rücksichtslose Hingabe: Stufe 6

Wenn du „Rücksichtsloser Angriff“ einsetzt, kannst du Trefferpunkte in Höhe deines Con-Modifikators temporeich erhöhen.

Dies kann dir effektiv 3-4 zusätzliche HP pro Runde geben, was keine schlechte kleine Fähigkeit zur Schadensminderung ist.

Battlerager Charge: Stufe 10

Du kannst die Aktion Dash als Bonusaktion ausführen.

Wenn du nicht im Kampf bist, ist das schlecht für dich, also kannst du deinen Bonusangriff nutzen, um dich in der ersten Runde zu bewegen und dann anzugreifen, was ziemlich stark ist.

Gestochene Vergeltung: Stufe 14

Wenn du von einem Feind in einem Umkreis von 5 Fuß getroffen wirst, erleidet er 3 durchdringenden Schaden durch deine Stachelpanzerung.

Versuchen Sie, Stufe 14 zu erreichen und Ihrer Gruppe zu erklären, was für eine coole neue Fähigkeit Sie haben. Das ist nichts, was deine Freunde beeindrucken wird.

Ist Path of the Battlerager überhaupt gut?

Ich mag zwar die Vorstellung eines verrückten Zwerges, der herumhüpft und diese tödliche Stachelrüstung trägt, aber die Fähigkeiten fallen meiner Meinung nach etwas flach. Bonusaktion Angriff, Bonusaktion Bewegung und temporäre PS sind gut. Der Rest ist nur dumm niedrigen Schaden.

Urpfad der Bestie

Der Pfad der Bestie ist ein netter, recht geschmackvoller Pfad. Es ist eine Kreuzung zwischen einem Barbaren und einem Druiden, der sich wild verwandelt. Jedes Mal, wenn du wütest, verwandelst du dich ein wenig in eine Art von Tier.

Form der Bestie: Stufe 3

Wenn du wütest, erhältst du eine natürliche Waffe. Sie zählt als einfache Waffe, auf die du deinen Stärke-Modifikator anwenden kannst.

Jedes Mal, wenn du wütest, wählst du eine von 3 Optionen:

  • Biss: Du erhältst einen Biss-Angriff, der 1d8 durchdringenden Schaden verursacht. Einmal pro Runde, wenn du einer Kreatur damit Schaden zufügst, erhältst du HP in Höhe deines Könnens zurück – allerdings nur, wenn du weniger als die Hälfte deiner HP übrig hast.
  • Klauen: Deine beiden Hände verwandeln sich in Klauen. Eine Klaue verursacht 1d6 Hiebwaffen. Einmal pro Runde, wenn du mit einer Klaue angreifst, kannst du als Teil dieser Angriffsaktion ein zusätzliches Mal angreifen.
  • Schwanz: Dir wächst ein Schwanz. Er verursacht 1d8 Durchbohrung und hat Reichweite. Wenn du von einer Kreatur innerhalb von 10 getroffen wirst, kannst du als Reaktion 1d8 zu deinen AC gegen diesen Angriff hinzufügen.

Auf den ersten Blick scheint Biss ein wenig schwach zu sein. Es ist nur ein Angriff, nur 1d8 und die Heilungsfähigkeit ist nicht besonders stark.

Die Klauen sind trügerisch stark. Wenn du sie zum ersten Mal liest, könntest du annehmen, dass du mit beiden Händen angreifen musst, damit sie funktioniert. Das ist aber nicht der Fall. Du kannst einen Schild in einer Hand benutzen und mit der anderen Hand angreifen. Das bedeutet, dass du einfach 1 Angriff mehr bekommst, wenn du die Klauen benutzt, verglichen mit dem, was du normalerweise tun würdest. Du fügst wie üblich Stärke und Wutschaden hinzu. Die Klauen sind eine großartige Möglichkeit, einen Schild zu benutzen und großen Schaden zu verursachen.

Auch der Schwanz scheint stark zu sein. Eine Reaktion zu verwenden, um nicht getroffen zu werden, ist nicht schlecht, und das Hinzufügen eines d8 zu deinem AC ist ein ziemlicher Schub.

Das Beste daran ist, dass man jedes Mal, wenn man in Wut gerät, eine Wahl treffen kann, so dass man in jedem Kampf etwas zum Nachdenken hat. Alle Optionen können unter den richtigen Umständen nützlich sein.

Bestialische Seele: Stufe 6

Deine natürlichen Waffen zählen jetzt als magisch. Wenn du eine kurze oder lange Pause beendest, kannst du zwischen 3 Boni wählen:

  • Du erhältst Schwimmgeschwindigkeit in Höhe deiner Gehgeschwindigkeit und kannst unter Wasser atmen.
  • Du erhältst eine Klettergeschwindigkeit, die deiner Gehgeschwindigkeit entspricht, und kannst wie eine Spinne auf schwierigem Untergrund und kopfüber klettern.
  • Wenn du springst, kannst du einen Athletik-Check machen und deinen Sprung um so viele Meter verlängern (das ist sehr weit).

Alle diese Mobilitätsfähigkeiten sind sehr nützlich. Außerdem gibt es dir etwas, worüber du außerhalb des Kampfes nachdenken kannst, was nie eine schlechte Sache ist!

Ansteckende Wut: Stufe 10

Wenn du eine Kreatur mit deiner natürlichen Waffe triffst, kannst du sie in eine rasende Wut versetzen. Der Feind macht einen Weisheitssave (DC gleich 8 + dein Konstitutionsmodifikator + dein Fertigkeitsbonus). Bei einem Fehlschlag erleidet er 2d12 psychischen Schaden und muss seine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen eine andere Kreatur deiner Wahl auszuführen. Du kannst diese Fähigkeit in jeder langen Ruhepause bis zu deiner Befähigung einsetzen.

Sehr thematische Fähigkeit. Okay Schaden und ein potentiell sehr starker Angriff eines Feindes, der einen anderen Feind trifft. Gar nicht mal so übel.

Die Jagd rufen: Stufe 14

Wenn du wütest, kannst du eine Anzahl williger Verbündeter bis zu deinem Con-Modifikator auswählen. Für jeden gewählten Verbündeten erhältst du 5 Aushilfs-PS (das ist eine ganze Menge). Jede Runde können deine Freunde +1d6 Schaden auf einen Angriffswurf erhalten.

Bis zu 25 Aushilfs-HP und mehr Schaden durch deine Verbündeten? Das ist doch mal eine gute Fähigkeit

Taugt der Pfad der Bestie etwas?

Der Pfad der Bestie scheint sehr stark zu sein. Alle natürlichen Waffen haben einen gewissen Nutzen, die Bewegungsfähigkeiten sind stark, die Wut ist ziemlich stark und der Ruf der Jagd scheint großartig zu sein.

Alles in allem ist der Pfad der Bestie ein großartiger mechanischer und geschmacklicher Pfad, den man wählen kann.

Einer der besten Aspekte des Pfades der Bestie ist, dass man jedes Mal, wenn man wütet, und bei jeder kurzen Ruhepause Optionen auswählen kann, so dass man etwas taktischer vorgehen kann und mehr Spielraum zum Nachdenken hat (im Vergleich zu anderen Barbarenpfaden, die sehr stark in Stein gemeißelt sind). Du bekommst mehr Schaden, Nutzen, etwas Tankiness und etwas Unterstützung. Ein bisschen von allem und nichts scheint schlecht zu sein.

Ich habe einmal einen Barbaren in Pathfinder gespielt, der „Schwein“ hieß. Ich habe ihn mit dem Alchemisten gemischt, um einen Build zu erstellen, der dem Pfad der Bestie sehr ähnlich ist. Ich kann sehr empfehlen, sich bei jeder Begegnung in ein rasendes Schwein zu verwandeln.

Berserker-Urzeitpfad

Ah ja, der Berserker. Dies ist der klassische „schlagt alles hart“ Pfad. Er zeichnet sich durch hohen Schaden aus und ist auch für Anfänger gut zu spielen. Wenn du einen Freund hast, der einfach nur würfeln und Schaden austeilen will, ist dies ein klassischer Build.

Raserei: Stufe 3

Wenn du in einen Wutanfall gerätst, kannst du beschließen, richtig wütend zu werden. Während des Wutanfalls kannst du eine normale Angriffsaktion mit deinem Bonusangriff durchführen. Am Ende des Wutanfalls erhältst du eine Stufe der Erschöpfung.

Anstatt also nur einen 1d4-Angriff zu machen, wie die anderen Möglichkeiten, mit deiner Bonusaktion anzugreifen, ist dies ein Angriff mit deiner normalen Waffe. Der Schaden ist also höher, aber dies ist nur dann von Vorteil, wenn ihr einen kritischen Treffer erzielen wollt.

Zügellose Wut: Stufe 6

Mit „Geisteskranker Zorn“ können Sie während des Zorns nicht verzaubert oder verängstigt werden.

Nicht von lästigen Emotionen kontrolliert zu werden, abgesehen von reiner Wut, ist großartig!

Einschüchternde Anwesenheit: Stufe 10

Du kannst mit deiner Aktion versuchen, eine Person im Umkreis von 30 Metern zu erschrecken, die du sehen kannst und die dich sehen und hören kann. Weisheitsabwehr dc 8 + Prof + Charisma-Modifikator oder du wirst bis zum Ende deines nächsten Zuges erschreckt. Du kannst deine Aktion nutzen, um den Effekt zu verlängern.

Bei der Marke für den Zerker handelt es sich zwar nur um eine Kreatur, aber es ist nur eine Runde, erfordert deine Aktion und hängt davon ab, dass du ein gutes Charisma hast. Meistens ist es besser, wenn du versuchst, deine Feinde im Kampf zu töten. Aber auch außerhalb des Kampfes gibt es einige Einsatzmöglichkeiten.

Vergeltung: Stufe 14

Wenn du von einer Kreatur in 5 Fuß Entfernung Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe gegen den Feind auszuführen.

Jetzt kannst du deine Bonusaktion und oft auch deine Reaktion einsetzen, um mehr Treffer zu erzielen. Nicht schlecht

Ist der Pfad des Berserkers gut?

Einige Leute denken, dass der Pfad des Berserkers einer der stärksten ist, während andere meinen, dass er einer der schwächsten ist. Ich denke, das hängt größtenteils davon ab, wie schädlich Erschöpfung in eurer Kampagne sein wird. Ist dein DM der Typ, der die „Standard“-Begegnungen pro langer Pause und all das Tohuwabohu hat? Nun, dann ist es wahrscheinlich, dass mehrfache Erschöpfung pro Tag super schlecht ist. Ist es wahrscheinlicher, dass du nur ein paar epische Kampfbegegnungen pro Tag hast, dann ist der Nachteil des Pfades nicht annähernd so eine große Sache. Ich bin der Meinung, dass der Berserker ein verdammt guter Pfad ist und ich denke, dass er für jeden Anfänger in Dungeons and Dragons sehr gut geeignet ist. Außerdem hat mich Mindless Rage in einigen intensiven Momenten gerettet, also vergesst es nicht (ihr könnt keinen Schaden verursachen, wenn ihr nicht handeln könnt).

Ich habe den klassischen Halb-Ork-Kritiker-Barbaren-Build durch die Horde der Drachenkönigin gespielt und hatte eine tolle Zeit. Natürlich ist mein Barbar gestorben, aber nicht aufgrund von Erschöpfungszuständen (DMs töten keine PC’s. Dumme Entscheidungen töten PC’s).

Urpfad des Sturmherolds

Dies ist also ein Pfad, bei dem du verschiedene Elemente auswählen kannst und von ihnen Boni erhältst.

Sturm-Aura: Stufe 3

Wenn du diesen Pfad erlangst, musst du aus 3 verschiedenen Sturmauren wählen. Wenn du eine neue Stufe im Barbaren erlangst, kannst du deine Wahl ändern. Die Aura erstreckt sich über 10 Fuß. Schutzwürfe sind DC gleich 8 + dein Befähigungsbonus + deine Konstitution. Die Aura schaltet sich ein, wenn du in Wut gerätst, und du kannst sie jede Runde in Wut mit einer Bonusaktion aktivieren.

  • Wüste: Alle Kreaturen in der Aura erleiden 2 Feuerschaden. Der Schaden skaliert mit der Stufe, bis zu 6 Schaden auf Stufe 20.
  • Meer: Wähle eine Kreatur in der Aura, die einen Dex-Save machen muss. Halber Schaden bei Parade, 1d6 Blitzschlag. Erhöht sich auf 4d6 bei Stufe 20.
  • Tundra: Kreaturen, die du in der Aura wählst, erhalten 2 temporäre PS. Erhöht sich auf 6 auf Stufe 20.

Ihr habt also die Wahl zwischen einem kleinen AoE-Schaden (der auch Freunde trifft), einem größeren Einzelzielschaden und einer Aura mit temporären HP. Ich denke, dass alle unter den richtigen Umständen anständig sein können, daher ist es ein bisschen schade, dass man nicht jedes Mal wählen kann, wenn man wütet (wie der Bestienpfad). Der Sturm, den du hier auswählst, ist der Sturm, der sich auf die anderen Fähigkeiten auswirkt, also denke ich, was du auswählst, wird sich ändern, je nachdem, auf welcher Stufe du bist (da die späteren Fähigkeiten stärker sind).

Sturmseele: Stufe 6

Du erhältst einen passiven Bonus, je nachdem, welchen Sturm du gerade hast:

  • Wüste: Du erhältst Widerstand gegen Feuerschaden und leidest nicht unter extremer Hitze. Außerdem kannst du kleine Dinge in Brand setzen.
  • Meer: Du erhältst Resistenz gegen Blitzschlag, kannst unter Wasser atmen und schwimmst 30 Fuß schneller.
  • Tundra: Du erhältst Resistenz gegen Kälte und leidest nicht unter extremer Kälte. Außerdem kannst du Wasser in Eis verwandeln.

Die Resistenzen sind nett, aber was am besten ist, hängt sehr von der Kampagne ab, die du spielst. Von den 3 scheint Meer die beste zu sein, weil Wasser nützlich ist (Wasser kann für einen Nahkämpfer lästig sein).

Schildender Sturm: Stufe 10

Wenn sich Verbündete in deiner Aura befinden, erhalten sie den Widerstand, den du durch die Fähigkeit Sturmseele hast.

Wütender Sturm: Stufe 14

Deine Sturm-Aura wird stärker.

  • Wüste: Wenn dich eine Kreatur in deiner Aura mit einem Angriff trifft, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihr einen Dex-Save aufzuzwingen. Bei einem Fehlschlag erleidet es Feuerschaden in Höhe deiner Barbenstufe.
  • Meer: Wenn du eine Kreatur in deiner Aura triffst, kannst du sie mit deiner Reaktion zu einem Stärke-Save zwingen. Bei einem Fehlschlag wird sie am Boden liegen gelassen.
  • Tundra: Wenn du deine Aura aktivierst, kannst du eine Kreatur in ihr auswählen. Die Kreatur muss einen Stärke-Save machen oder ihre Bewegung wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges auf 0 reduziert.

Wüste scheint eine Menge Schaden zu verursachen, wenn man bei jedem Angriff mit einem misslungenen Schutzwurf getroffen wird.

Meer scheint ziemlich schwach zu sein. Anfällig bei einem misslungenen Schutz? Nicht die beste Fähigkeit, die man auf Stufe 14 bekommen kann.

Tundra ist eine sehr starke Fähigkeit zur Kontrolle der Menge.

Auf Stufe 14 würde ich also wahrscheinlich entweder Wüste oder Tundra wählen, je nachdem, ob ich mehr Schaden oder mehr Kontrolle über die Menge brauche.

Taugt der Pfad des Sturmherolds etwas?

Der Pfad des Sturmherolds ist ein akzeptabler Pfad, der sehr typisch ist. Manche Leute lieben einfach diese Element-Vibes und das ist etwas für sie.

Ich denke, dieser Pfad sollte in der Lage sein, jedes Mal, wenn er in Wut gerät, eine Sturmaura zu wählen. So wie es jetzt ist, scheint es mir einfach nicht stark genug zu sein.

Pfad des Totemkriegers Ursprünglicher Pfad

Pfad des Totemkriegers Ursprünglicher Pfad

Der Totemkrieger ist ein weiterer klassischer Barbarenpfad und kann ein wirklich starker Tank sein, der nicht unbedingt viel Schaden nehmen muss, um sehr stark zu werden. Entlang des Pfades wählt ihr verschiedene Totemtiere, die euch mit Kraft versorgen.

Geistersucher: Stufe 3

Du kannst den Sinn für Bestien und Sprechen mit Tieren als Rituale einsetzen.

Der Sinn für Bestien kann für die Erkundung von Bedeutung sein. Mit Tieren sprechen“ kann von sehr stark bis absolut nutzlos reichen (je nachdem, wie dein GM die hilfreichen Fähigkeiten der verschiedenen Tiere einschätzt).

Totemgeist: Stufe 3

Auf Stufe 3 wählst du ein Totemtier. Alle Totemtiere funktionieren nur, wenn du wütend bist, und einige erfordern, dass du keine schwere Rüstung trägst. Du kannst wählen zwischen:

  • Bär: Du erhältst Resistenz gegen allen Schaden außer psychischem Schaden (statt nur gegen Durchbohren, Aufschlitzen und Hieb)
  • Adler: Gelegenheitsangriffe haben bei dir einen Nachteil. Du kannst Dash als Bonusaktion einsetzen.
  • Elch: Du erhältst +15 Fuß Geschwindigkeit.
  • Tiger: Du kannst +10 Fuß auf weite Sprünge und 3 Fuß auf hohe Sprünge addieren.
  • Wolf: Deine Freunde haben einen Vorteil gegenüber Feinden, die sich in einem Umkreis von 5 Fuß um dich befinden.

Elch ist ziemlich unterdurchschnittlich, wenn du stattdessen Adler bekommen kannst und Bonus-Dash-Aktionen machst. Tiger scheint ziemlich schwach zu sein (springst du wirklich so viel?). Wolf ist ziemlich stark mit der richtigen Party-Setup (Schurken werden Sie lieben). Aber Mann oh Mann, dass Bär ist einfach super duper stark. Ich habe ein paar Gruppen mit Bärentempler-Barbaren als DM geleitet und oh Mann, die sind schwer zu besiegen. Also. Viele. Trefferpunkte!

Aspekt der Bestie: Stufe 6

Du wählst ein weiteres Totemtier. Du musst nicht dasselbe wählen, das du auf Stufe 3 gewählt hast.

  • Bär: Doppelte Tragekapazität und Vorteil bei Stärkeproben zum Schieben, Ziehen, Heben und Zerbrechen von Gegenständen.
  • Adler: Du kannst bis zu 1 Meile weit sehen. Schummriges Licht hat keinen Nachteil auf Wahrnehmungsproben.
  • Elch: Dein Reisetempo und das deiner Gruppe wird verdoppelt.
  • Tiger: Du wählst zwei Fertigkeiten aus: Athletik, Akrobatik, Schleichen und Überleben.
  • Wolf: Du kannst Kreaturen verfolgen oder dich schleichend bewegen, während du dich mit normaler Geschwindigkeit fortbewegst.

Alle Fähigkeiten der Stufe 6 sind eher nützlich, es kommt also wirklich darauf an, was zu deinem Build passt oder wie du dir deinen Charakter vorstellst.

Bär scheint gut zu sein, aber man kann sich durch den Einsatz von Wut einen Vorteil verschaffen. Ich habe versucht, Kampagnen zu führen, in denen Tragfähigkeit eine Rolle spielte, aber das hat weder mir noch den Spielern Spaß gemacht, also wurde es schnell wieder gestrichen. Je nachdem, wie es euch gefällt.

Der Adler ist irgendwie cool. Diese Elfenaugen! Elch könnte in der richtigen Road-Trip-Kampagne nützlich sein, und das Gleiche gilt für Wolf. Tiger wäre wahrscheinlich mein Favorit, einfach um ein paar mehr Fertigkeiten auf den Barbaren zu laden.

Geisterwanderer: Stufe 10

Du kannst Kommunizieren mit der Natur als Ritual wirken. In der richtigen Kampagne kann das lebensrettend sein. In anderen Settings ist es vielleicht nie so relevant.

Totemische Einstimmung: Stufe 14

Du wählst ein weiteres Totemtier. Du musst nicht dasselbe wählen, das du auf Stufe 3 oder 6 gewählt hast.

Sie funktionieren alle nur während des Wütens.

  • Bär: Feinde, die sich im Umkreis von 5 Fuß um dich befinden, haben einen Nachteil auf alle anderen Ziele.
  • Adler: Du kannst so schnell fliegen, wie du laufen kannst. Du fällst am Ende der Runde (es ist also eher ein Sprung).
  • Elch: Du kannst eine Bonusaktion nutzen, um den Raum einer großen oder kleineren Kreatur zu durchqueren. Wenn du das tust, muss der Feind einen Stärkungswurf ablegen (DC: 8 + Prof + Stärkungsmodifikator). Bei einem Fehlschlag liegt er am Boden und erleidet 1d12 + Stärkemodifikator.
  • Tiger: Wenn du dich in einer geraden Linie 20 oder mehr Fuß weit bewegst und am Ende einen Angriff ausführst, kannst du eine Angriffsaktion mit deiner Bonusaktion durchführen.
  • Wolf: Wenn du eine Kreatur triffst, die groß oder kleiner ist, kannst du eine Bonusaktion einsetzen, um sie in die Knie zu zwingen (kein Schutz).

Der Bär eignet sich hervorragend zum Schutz deiner Verbündeten und ist ein großer HP-Schwamm, der gegen fast alle Schadensarten resistent ist. Adler ist sehr gut für die Bewegung geeignet, da man in bestimmten Begegnungen manchmal nicht weiterkommt und nichts tun kann.

Elch scheint ein bisschen seltsam zu sein. Die Anfälligkeit ist nur bei einem Save, aber der Schaden ist okay. Ich würde eher Wolf nehmen und einfach dafür sorgen, dass die Leute links und rechts am Boden liegen.

Tiger ist eine gute Möglichkeit, einen Bonusangriff zu erhalten, aber es gibt andere, stärkere Möglichkeiten, bei denen man nicht die ganze Zeit herumlaufen muss (und gerade Linien können schwer zu bekommen sein, wenn es viel Action oder Gelände gibt).

Ist Path of the Totem Warrior gut?

Ja, mein Freund, das ist es auf jeden Fall. Wenn du Bär auf Stufe 3 bekommst, ist das ein echter Wendepunkt für deine Tankfähigkeit. Bis dahin kannst du so viel Prügel einstecken, dass es unwirklich ist. Wolf auf Stufe 3 kann auch gut sein, aber es wird schwer sein, auf so viel mehr effektive Trefferpunkte zu verzichten.

Den Rest der Fähigkeiten kannst du nach Belieben kombinieren und anpassen. Einige sind eindeutig stärker als andere, aber es gibt nichts, was ich als „Muss“ betrachten würde. Der Pfad ist ein guter Start für ein Tank-Build oder auch nur für ein zähes Build, das die Fresse einschlagen will.

Wildmagie Urpfad

Magst du wilde Magie, aber denkst du, dass der Zauberer der Wilden Magie ein bisschen zu extrem ist? Dann könnte dies die richtige Barbaren-Unterklasse für dich sein.

Magie-Bewusstsein: Stufe 3

Als Aktion kannst du deine magische Sicht einschalten. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kennst du den Ort jedes Zaubers oder magischen Gegenstands im Umkreis von 60 Fuß. Du kannst diese Fähigkeit in Höhe deines Fertigkeitsbonus pro Tag einsetzen.

Wilde Woge: Stufe 3

Wenn du in Wut gerätst, würfelst du auf der großen Tabelle für wilde Magie für diesen Pfad. Wenn ein Effekt einen Schutzwurf erfordert, ist der DC gleich 8 + dein Beherrschungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator. Es gibt 8 Möglichkeiten auf der Tabelle.

  • Schaden an Feinden im Umkreis von 30 Metern und Wiedererlangung der Lebenspunkte
  • Du kannst dich 30 Fuß weit teleportieren
  • Beschwöre einen Pixi, der explodiert (du kannst ihn mehrmals beschwören)
  • Deine Waffe wird mit Magie durchdrungen und kann geworfen werden.
  • Kreaturen, die dich treffen, erleiden 1d6 Schaden
  • +1 AC und Verbündete im Umkreis von 10 Fuß erhalten den gleichen Bonus
  • Boden im Umkreis von 15 Fuß um dich herum ist schwieriges Terrain
  • Als Bonusaktion kannst du Blitze mit Strahlenschaden abschießen.

Dies ist das eigentliche Herzstück des Pfades „Wilde Magie“ und es gibt keine Optionen, die dir schaden können. Ist er stark? Manchmal schon. Und manchmal ist er nutzlos. Wenn das für dich in Ordnung ist, sieht das nach Spaß aus.

Verstärkende Magie: Stufe 6

Als Aktion kannst du eine Kreatur mit 1 von 2 Optionen verstärken:

  • +d3 auf Angriffswürfe für 10 Minuten
  • d3 verbrauchte Zauberslots zurückgewinnen

Du kannst diese Fähigkeit in Höhe deines Fertigkeitsbonus pro Tag einsetzen. Beide Optionen sind stark. Ein kleiner Segen auf Angriffswürfe über einen so langen Zeitraum (ohne dass Konzentration erforderlich ist) führt zu konstanterem Schaden.

Die Batteriefähigkeit kann sehr stark sein, wenn sie von einem guten Zaubernden eingesetzt wird.

Unstabiler Rückschlag: Stufe 10

Wenn du in Wut gerätst und Schaden nimmst oder ein Rettungswurf misslingt, kannst du dich entscheiden, erneut auf der Tabelle für wilde Magie zu würfeln. Dies ersetzt den alten Effekt.

Diese Fähigkeit sorgt dafür, dass deine „Brot-und-Butter-Fähigkeit“ beständiger funktioniert, da du sie ganz einfach ändern kannst, wenn du zu Beginn der Runde eine schlechte Fähigkeit hast.

Kontrollierte Woge: Stufe 14

Wenn du auf dem Tisch würfelst, kannst du zweimal würfeln und die beste Option wählen.

Wiederum mehr Konsistenz für deine Fähigkeit „Wilde Magie“.

Taugt der Pfad der wilden Magie etwas?

Dies ist einer der Fälle, in denen man den Geschmack lieben muss, um die Unterklasse zu wählen. Insgesamt denke ich, dass die 8 Effekte auf dem Tisch in Ordnung sind, aber ich kann mir eine Menge anderer Fähigkeiten von verschiedenen Unterklassen vorstellen, die ich lieber hätte. Es wurden viele Effekte eingesetzt, um die Tabelle der wilden Welle konsistenter zu machen, aber ich denke, dass man einen sehr spezifischen Build im Kopf haben muss, damit das funktioniert.

Spaß, aber nicht so toller Pfad.

Eiferer-Urzeitpfad

Der Eiferer ist ein seltsamer Pfad. Du bist ein Eiferer für eine große Sache, die dich mit Energie erfüllt, die deine Angriffe verstärkt und dafür sorgt, dass du einfach nicht sterben kannst.

Göttlicher Zorn: Stufe 3

Während du wütest, erleidet die erste Kreatur, die du in jeder Runde triffst, 1d6+ halbe Barb-Stufe zusätzlichen Schaden in nekrotisch oder strahlend (du wählst, wann du diese Eigenschaft erhältst).

Zusätzlicher Schaden ist nie schlecht, und diese Eigenschaft kommt ohne viele „Abers“ oder Umstände aus, unter denen sie funktioniert. Einfach nur gut.

Krieger der Götter: Stufe 3

Wenn jemand den Zauber Tote erwecken auf dich wirkt, kostet das keine materielle Komponente.

Dieser Build ist also eindeutig am effektivsten, wenn ihr eine Person in eurer Gruppe habt, die den Zauber wirken kann. Aber wenn das der Fall ist, dann macht es richtig Spaß. Wie oft kann man in einer Kampagne „sterben“?

Fanatischer Fokus: Stufe 6

Einmal pro Wutanfall kannst du einen Rettungswurf wiederholen und den neuen Wurf verwenden.

Wiederholungswürfe sind nie schlecht und diese Fähigkeit kann mehrmals am Tag eingesetzt werden. Eine gute Fähigkeit, um eine der Schwächen des Barbaren aufzufangen (Schutzwürfe und Magie).

Eifrige Anwesenheit: Stufe 10

Als Bonusaktion verschaffst du bis zu 10 Kreaturen deiner Wahl im Umkreis von 60 Fuß bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Vorteil bei Angriff und Schutz. Nur einmal pro langer Ruhepause anwendbar.

Eine Runde mit Vorteil auf Angriff und Schutzwürfe für deine Gruppe? Das ist verdammt gut. Du kannst sie für diese „Oh Mist“-Runde verwenden, die immer in epischen Bosskämpfen auftaucht.

Wut über den Tod hinaus: Stufe 14

Wenn du wütend bist, wirst du nicht ausgeknockt, indem du auf 0 oder weniger Trefferpunkte kommst. Du machst zwar immer noch Rettungswürfe, aber selbst wenn sie 3 Mal fehlschlagen, stirbst du nicht, bis deine Wut endet.

Willst du ewig kämpfen? Dann ist dies genau das Richtige für dich. Das ist das Ende eines Kampfes! Es besteht die Möglichkeit, dass deine Gruppe komplett ausgelöscht wird und du trotzdem den Endboss tötest. Das macht wirklich Spaß!

Ist Path of the Zealot überhaupt gut?

Der Pfad des Eiferers ist eine dieser Unterklassen, die man entweder liebt oder hasst. Ist sie so stark, dass man sie in einer Kampagne mehrmals aufsteigen lassen kann? Das hängt natürlich davon ab, wen du fragst und welche Art von DMs und Kampagnen sie gespielt haben. Ich denke, dass der zusätzliche Schaden und die Wiederholungswürfe gut sind und dass das „Nichtstun“ mehr Nutzen als reine Kampfeffizienz bringt. Mit Stufe 14 ist der Zelot offensichtlich ziemlich stark, wenn deine Kampagne also so lange dauert, ist diese Unterklasse eindeutig etwas, das du in Betracht ziehen solltest.

Das Thema, wie bei allen Themen, ist nicht für jedermann.

Optionale und alternative Klassenmerkmale des Barbaren

Eine neue Sache bei Dungeons and Dragons sind optionale und erweiterte Klassenmerkmale. Es ist kein Geheimnis, dass die Machtverhältnisse zwischen einigen Klassen ziemlich aus dem Gleichgewicht geraten können, wenn man eine hohe Stufe erreicht. Die neuen und erweiterten Eigenschaften sind eine Option, die dein Spielleiter nutzen kann, um dieses Gleichgewicht ein wenig auszugleichen.

Aber denk daran: das sind keine Fähigkeiten und Eigenschaften, die du einfach so bekommst. Es ist etwas, das dein DM entscheiden muss, aber wenn du nett fragst (und dein Charakter nicht gerade super gestimmt ist), bekommst du vielleicht ein Ja.

Ursprüngliches Wissen

Auf Stufe 3 und auf Stufe 10 kann man eine zusätzliche Fertigkeit aus der Liste der Barbarenfertigkeiten wählen.

Für einen reinen Barbaren-Build scheint es sehr sinnvoll, dem Barbaren diese Fähigkeit zu geben. Sie erweitert zwar nicht seine ohnehin schon fantastischen Kampffähigkeiten, aber sie gibt dem Charakter einige zusätzliche Möglichkeiten, Probleme außerhalb des Kampfes zu lösen. Wenn du das Gefühl hast, dass es schwer ist, mit deinem Barbaren außerhalb des Kampfes etwas zu tun, dann frage danach.

Andererseits, wenn du als DM das Gefühl hast, dass der Barbar ständig einen Initiativwurf mit der Großaxt erzwingt, könnte dies ein Weg sein, ihn dazu zu bringen, mehr darüber nachzudenken, was sein Charakter sonst noch tun könnte, als Schädel einzuschlagen.

Instinktiver Ansturm

Auf Stufe 7 kannst du dich als Teil der Bonusaktion, die du bei der Aktivierung deiner Wut einsetzt, mit der Hälfte deiner Geschwindigkeit bewegen.

Dadurch kann der Barbar in der ersten Runde konsequenter in den Kampf einsteigen. Wenn ihr das Gefühl habt, von euren anderen Gruppenmitgliedern in den Schatten gestellt zu werden, solltet ihr mit eurem DM darüber sprechen, ob ihr dies zu eurem Build hinzufügen könnt. Dies ist in keiner Weise spielentscheidend, da es nur bedeutet, dass ihr euch zu Beginn des Kampfes 15-20 Schritte mehr bewegt.

Barbaren 5e Fähigkeitspunkte Was sind die wichtigsten Werte für den Barbaren in DnD 5e

Barbaren 5e Fähigkeitspunkte: Was sind die wichtigsten Werte für den Barbaren in DnD 5e?

Der Barbar ist ziemlich einfach zu bauen, wenn es darum geht, welche Attribute man nehmen sollte. Du wirst dich auf jeden Fall auf die physischen Attribute konzentrieren. Außerdem gibt es nicht viele verschiedene Werte, die zu verschiedenen Klassenmerkmalen beitragen.

Was sind also die wichtigsten Werte für einen Barbaren in DND 5E?

In der Reihenfolge der Wichtigkeit für den Barbaren würde ich die verschiedenen Werte/Fähigkeitspunkte wie folgt einordnen:

  • Stärke
  • Konstitution
  • Geschicklichkeit
  • Weisheit
  • Charisma
  • Intelligenz

Nachdem du alle Fähigkeiten deines Barbaren durchgegangen bist, sollte es keine Überraschung sein, dass du Stärke und Konstitution maximieren willst.

Stärke

Ihr wollt Stärke, weil ihr viel auf Dinge einschlagen werdet, und Stärke hilft euch, eure Schläge beständiger zu landen und mehr Schaden zu verursachen. Außerdem gibt sie einen Schub für die Athletik-Fertigkeiten, die viele Barbaren erhalten werden. Leider sind Stärke-Saves in einer normalen DnD-Kampagne nicht sehr verbreitet, so dass sie dir nicht viel helfen werden. Je höher, desto besser.

Konstitution

Die Konstitution verschafft dir als Barbar eine Menge zusätzlicher Vorteile. Der offensichtliche Grund dafür ist, dass du mehr Trefferpunkte bekommst, da jeder Trefferpunkt, den du bekommst, wegen deiner Wut-Schadensresistenz fast doppelt zählt. Konstitutions-Saves sind auch ziemlich wichtig, so dass es nie schlecht ist, wenn man hier etwas hinzugewinnt. Als zusätzlichen Bonus könnt ihr ungepanzerte Verteidigung verwenden, wenn eure Konstitution und Geschicklichkeit hoch genug sind, um mehr zu erreichen, als ihr aus eurer mittleren Rüstung herausholen könnt. Es gibt einige Builds, bei denen die Konstitution höher ist als die Stärke. Diese Builds tragen meist einen Schild und versuchen, so tanky wie möglich zu sein.

Geschicklichkeit

Auch bei der Geschicklichkeit solltet ihr nicht sparen. Ihr seid zwar nicht geübt in Geschicklichkeitswürfen, aber ihr erhaltet ab Stufe 2 durch Gefahrensinn einen Vorteil bei diesen Würfen. Trotzdem ist eine +2 oder etwas Ähnliches sehr hilfreich, um diese lästigen Feuerbälle zu vermeiden, gegen die du nicht resistent bist. Außerdem ist +2 der maximale Bonus, den man mit einem Halbpanzer (der besten mittleren AC-Rüstung) erhalten kann, was 14 Geschicklichkeit zum wahrscheinlichsten Sweet Spot für die meisten Barbaren macht (es sei denn, man entscheidet sich für einen super-tanky Build). Leider eignet sich Geschicklichkeit für keine der Barbaren-Fertigkeiten (aber du könntest über deine Klasse oder deinen Hintergrund einige Fertigkeiten erhalten, die eine hohe Geschicklichkeit nutzen).

Weisheit

Was zwischen Weisheit und Charisma am wichtigsten ist, hängt stark von der Art des Barbaren ab, den ihr bauen wollt. Weisheit ist großartig, weil sie zu deinem Weisheitswurf hinzugefügt wird, der verkrüppelnd ist, wenn er misslingt (Crowd Control und andere fiese Zauber), und dein Weisheitsschutz ist wahrscheinlich ziemlich niedrig. Weisheit wird auch zu Wahrnehmung und Überleben hinzugefügt, die beide wahrscheinlich für deine Barbarenfertigkeiten ausgewählt werden.

Charisma

Auf der anderen Seite ist Charisma ein großartiger Wert, denn Einschüchterung läuft über diesen Wert. Und wenn du jemals mit jemandem reden willst, ist es hilfreich, kein Charisma von 8 zu haben. Andererseits sind Charisma-Saves sehr selten, was es weniger zu einem Kampfwert macht. Wenn du deinen DM überreden kannst, dir zu erlauben, deinen Stärkemodifikator auf einige Einschüchterungsproben anzuwenden, wird Charisma definitiv weniger aufregend sein.

Intelligenz

Der letzte Punkt auf der Liste der zu erwerbenden Fertigkeiten ist Intelligenz. Es ist unwahrscheinlich, dass Intelligenz-Rettungswürfe im Kampf eine große Rolle spielen, und wenn du dich nicht um einige Wissensfertigkeiten bemühst, wirst du den Wert auch nicht in dieser Abteilung verwenden. Überlasst die Denkarbeit euren Gefährten und macht Intelligenz zu eurem Dump-Status.

Auswahl einer Rasse für den 5e-Barbaren

Herkunft und Kostümabstammung anpassen

In Tashas Cauldron of Everything wurden neue Optionen für Rassen hinzugefügt. Diese schütteln völlig durch, welche Rassen für welche Klassen in Frage kommen, denn alles wird super anpassbar. Das sind großartige Neuigkeiten, wenn du es hasst, harte Zwerge oder starke Halb-Orks zu spielen!

Im Grunde funktioniert es so: Ihr wählt aus, welche Fähigkeitswerte ihr verbessern wollt. Anstatt also +2 und +1 auf bestimmte Werte zu bekommen, bekommst du +2 und +1 und zwei Fähigkeitswerte deiner Wahl. Du kannst auch verschiedene Sprachen, Fähigkeiten und Fertigkeiten wählen. Vergewissere dich aber, dass dein DM versteht, dass du das tust (und versuche, es nicht nur zu tun, um einen möglichst kaputten Build zu erstellen).

Wenn dein DM dazu bereit ist, gibt es auch die Möglichkeit, eine Costum Lineage zu wählen. Du bist mittelgroß, hast 30 Geschwindigkeit, bekommst +2 auf eine Fähigkeit, eine Heldentat und entweder Dunkelsicht oder eine Fertigkeit. Gar keine schlechte Lösung.

Es gibt viele Rassen, die sehr gut zum Barbaren passen, aber auch einige, die wirklich schlecht für den Barbaren in 5e sind (zumindest, wenn man nicht mit der Anpassung seiner Rassen mit den Tashas Cauldron of Everything Regeln spielt). In diesem Abschnitt berücksichtige ich nicht die riesige Menge an Optionen, die man erhält, wenn man sich die kampagnenspezifischen Rassenoptionen ansieht.

Ihr werdet natürlich nach einem Stärkebonus suchen, da dies euer wichtigster Wert ist. Aber wenn ihr nicht gerade einen sehr tankorientierten Build spielt, solltet ihr auch die kleinen Völker meiden. Der Grund dafür ist, dass sie keine großen Zweihandwaffen führen können, die euch Schaden zufügen (und den Nutzen der Fähigkeit „Rücksichtsloser Angriff“ und des „Brutalen kritischen Treffers“ maximieren).

Konsitution ist der zweitbeste natürliche Bonus, den du von deiner Rasse bekommen kannst. Dein AC wird höchstwahrscheinlich schlechter sein als der von Nahkämpfern, und wenn du oft rücksichtslos angreifst, brauchst du diese zusätzlichen Trefferpunkte.

Wenn eine Rasse Fähigkeiten verleiht, deren Aktivierung eine Bonusaktion erfordert, musst du dir diese gut überlegen. Zu Beginn der meisten Kämpfe wirst du deine Bonusaktion nutzen wollen, um Wut zu aktivieren, und danach wirst du höchstwahrscheinlich deine Bonusaktion nutzen wollen, um zusätzliche Angriffe auszuführen. Die Fähigkeit der Bonusaktion der Rasse muss ziemlich gut sein, um nützlich zu sein.

Abgesehen davon, dass sie euch mehr Kampfkraft und Überlebensfähigkeit verleiht, solltet ihr auch nach nützlichen Fertigkeiten außerhalb des Kampfes Ausschau halten, die ihr mit der Vision eures Barbaren kombinieren könnt.

Eine andere Möglichkeit, eine Rasse auszuwählen, besteht darin, sich für einen Barbaren und eine Rasse zu entscheiden, die du interessant findest, die aufregend ist, die dir gegen den Strich geht oder mit der du sonst Spaß haben könntest. Es gibt viele Halb-Ork-Barbaren, weil sie im Kampf stark sind, aber wie viel Spaß würde es dir machen, sie zu spielen, wenn du nicht auf Schädel einschlagen musst?

Die besten Rassen für Barbaren in der 5E sind im Grunde diejenigen, die dir Stärke und Konstitution + zusätzlichen Nutzen oder Kampffähigkeiten geben. Eine sehr gute Wahl sind Halb-Ork, Bergzwerg, Menschen-Variante und

Meine Top 3 der „Besten Völker für Barbaren in 5E“ für einen kampfeffizienten Charakter:

1. Halb-Ork

Es gibt wohl keine Rasse, die sich besser für den Barbaren eignet. Du bekommst +2 Str und +1 Con, Dunkelheitssicht, Einschüchterung und +1 mehr Schaden bei kritischen Treffern. Alles auf dieser Liste ist perfekt, aber obendrein erhältst du noch eine weitere Fähigkeit, um aufrecht zu bleiben, wenn du 0 Trefferpunkte erreichst – eine einmal pro Tag verfügbare Fähigkeit in der Gestalt von Unerbittliche Ausdauer. Du kannst dich entscheiden, die Rettung durch Unerbittliche Wut zu versuchen, und wenn du dabei versagst, kannst du stattdessen deine Ork-Fähigkeit einsetzen.

Alles in allem machen diese Fähigkeiten den Halb-Ork-Barbaren superstark und wahrscheinlich die S-Rasse für den Barbaren.

2. Gebirgszwerg

Ahh ja, der Zwerg. Zunächst einmal erhältst du +2 Konstitution, weil du ein Zwerg bist, und dann +2 Stärke, weil du ein Bergzwerg bist. Du hast einen Vorteil bei Schutzwürfen gegen Gift und erhältst Schadensresistenz in der Position, was sehr gut zu deinen normalen Wutresistenzen passt. Dann kommt noch Dunkelheitssicht hinzu, was immer toll ist. Du bekommst ein paar Eigenschaften, die du nicht wirklich gebrauchen kannst, aber so ist das nun mal.

Insgesamt ist der Zwerg eine großartige Ergänzung für den Barbaren!

3. Menschliche Variante

Der Standardmensch wird im Allgemeinen als ziemlich schwach angesehen, da +1 auf alle Werte leicht nutzlos sein kann. Aber die menschliche Variante ist immer eine Überlegung wert.

Du bekommst +1 auf zwei verschiedene Fähigkeitswertungen. Das ist nicht besonders toll, aber du kannst dir die beiden besten Optionen aussuchen, also ist das großartig. Dann erhältst du 1 Fertigkeit deiner Wahl, was eigentlich ziemlich viel ist, wenn man bedenkt, dass der Barbar so wenige Fertigkeiten erhält.

Aber das Beste hier ist die Fähigkeit, die man auf der ersten Stufe erhält. Wenn deine Kampagne nur für die ersten 3 Stufen läuft, ist eine Heldentat einfach eine gute Option.

Außerdem sind die Menschen meiner bescheidenen Meinung nach immer die besten gewesen.

Meine Top 3 der besten Basisvölker für etwas anderes und nicht archetypisches

1. Halbling

Warum nicht einen völlig untypischen kleinen Barbaren bauen? Kleine, sehr wütende Menschen haben einfach etwas für sich!

Ja, klein zu sein ist wirklich ätzend, weil schwere Waffen für dich nicht in Frage kommen. Aber du könntest einfach ein Langschwert in zwei Händen benutzen und immer noch 1d10 bekommen oder einfach einen vollen Tank-Build machen und mit dem Schild herumschleppen.

Der Halbling +2 auf Dex ist nicht nutzlos, Glück ist immer gut, Vorteil gegen Furcht ist gut und du kannst dich durch feindliche Räume bewegen, die groß sind oder mehr als das. Bewegung und Position können manchmal der Schlüssel sein, und wenn man das mit dem +2 con und dem Vorteil und der Schadensresistenz gegen Gift kombiniert, weil man ein stämmiger Hafling ist, hat man einen super kleinen Tanky-Build!

2. Halb-Elf

Als Barbar musst du herausfinden, warum zum Teufel du so wütend bist. Woher kommt diese ganze Wut? Im Hintergrund deines Halb-Elfs könnte es leicht sein, alle möglichen Gräueltaten einzubauen, über die du wütend sein könntest.

Außerdem ist der Halb-Elf nicht super schlecht. +2 auf Charisma ist vielleicht nicht perfekt für den Kampf, aber der niedliche Wüterich! +1 auf zwei verschiedene Fertigkeiten, die du einsetzen kannst, und 2 zusätzliche Fertigkeiten sind ziemlich gut. Dunkelheitssicht und ein Vorteil, wenn Leute versuchen, dich zu bezirzen, sind gar nicht so schlecht!

3. Tiefling

Ähnlich wie der Halbelfe haben auch viele Tieflinge einen Hintergrund, der ihnen reichlich Grund gibt, wütend zu sein! Das heißt, du musst auf jeden Fall eine coole Tiefling-Blutlinie finden, damit das funktioniert (aber einige könnten ziemlich süß für einen Barb sein).

Fertigkeiten, zu denen der Barbar Zugang hat

Fertigkeiten sind kein großer Bestandteil der Barbarenklasse, aber man erhält 2 Fertigkeiten auf der ersten Stufe.

In der Reihenfolge ihrer Relevanz würde ich die Fertigkeiten des Barbaren wie folgt einordnen:

  • Athletik [Stärke]: Wenn deine Gruppe eine Tür aufbrechen oder etwas Schweres heben muss, wird sie sich meistens an dich wenden. Außerdem hilft sie dabei, Griffen oder Stößen auszuweichen (oder sie zu machen), was Athelitics zu einer sehr soliden Option für deine erste Fertigkeit macht.
  • Wahrnehmung [Weisheit]: Diese Fertigkeit ist insgesamt einfach erstaunlich. Wenn du eine Gruppe mit mindestens zwei Leuten mit dieser Fertigkeit hast, kannst du sie auslassen, aber sie zu haben ist nie eine schlechte Option.
  • Überleben [Weisheit]: Das Verfolgen von Spuren, das Jagen von Tieren und das Überleben in der Wildnis kommen in den meisten Dungeons and Dragons-Kampagnen ziemlich oft vor. Diese Fähigkeit passt zu den meisten Barbaren-Builds.
  • Einschüchterung [Charisma]: Man sollte meinen, dass man, wenn man stark ist und ohne Hosen kämpft, die Leute fürchten sollte, aber es ist tatsächlich ziemlich schwer für einen Barbaren, ein paar Punkte zu sparen, um Charisma zu steigern. Wenn dein DM dir erlaubt, Stärke statt Charisma für Einschüchterungsproben zu verwenden, ist dies eine sehr gute Fertigkeit, die du haben solltest.
  • Umgang mit Tieren [Weisheit]: Magst du Tiere? Dann könnte dies die richtige Fertigkeit für dich sein. Dein Barb fühlt sich unter Tieren wohler als unter Menschen (was seinen Mangel an sozialer Intelligenz erklärt).
  • Naturwissen [Intelligenz]: Etwas über die Natur zu wissen, ist nie schlecht. Allerdings gibt es eine merkwürdige Überschneidung zwischen dieser Fähigkeit und der Überlebensfähigkeit, so dass, je nachdem, wie dein DM die Dinge sieht, Überleben die bessere Option sein könnte.

Das sind also die Fertigkeiten, die du von deiner Klasse bekommst. Aber du kannst auch Fertigkeiten aus deinem Hintergrund und von deiner Rasse erhalten. Leider gibt es nur Athletik, die mit Stärke arbeitet, und nichts mit Konstitution, also nicht viele Fertigkeiten, die direkt mit deinen besten Attributen zusammenhängen.

Aber hier sind 4 Fertigkeiten, die für einen Barbaren über die Rasse oder den Hintergrund nützlich sein könnten:

  • Akrobatik [Geschicklichkeit]: Wenn du einen hohen Dex-Wert hast und ohne Rüstung herumläufst, kannst du die auf Dex basierende körperliche Fertigkeit genauso gut bekommen. Sie kann sich in vielen komischen Situationen als nützlich erweisen.
  • Fingerfertigkeit [Geschicklichkeit]: Eine weitere großartige dex-basierte Fertigkeit. Wer sagt, dass dein Barbar groß und dumm ist? Nun, jetzt hast du ihre Brieftasche!
  • Schleichen [Geschicklichkeit]: Schleichen ist eine unglaublich nützliche Fertigkeit für den Barbaren. Du und der befreundete Schurke können ein großartiges Zwei-Mann-Alphakommando bilden, das als erstes reingeht und die Leute ausschaltet, bevor sie sehen, was auf sie zukommt.
  • Medizin [Weisheit]: Wenn du dich für Überleben, Naturkunde und Umgang mit Tieren entscheidest, ist dies eine gute Option. Du kannst dich ganz auf die wandernde Medizinbarbe einlassen (die vor dem Kampf ihr eigenes Gebräu isst).
Hintergründe, die für einen Barbaren geeignet sind

Hintergründe, die für einen Barbaren geeignet sind

Barbaren sind nicht wirklich eine Klasse, die von Fertigkeiten abhängig ist oder diese häufig verwendet. Das bedeutet auch, dass du mehr Freiheit hast, einen Hintergrund zu wählen, den du wirklich magst und der zum Thema deines Barbaren passt, anstatt zu versuchen, alle Intelligenz-Fertigkeiten oder was auch immer zu minimieren/maximieren.

Wähle also entweder etwas, das cool ist oder eine Eigenschaft hat, die dein Barbar im Spiel verwenden kann.

Aber es kann manchmal schwer sein, kreativ zu werden und das Gehirn dazu zu bringen, über die Möglichkeiten der verschiedenen Optionen nachzudenken. Hier ist also eine Liste von Hintergründen, die gut für einen Barbaren geeignet sind oder die zum Thema Barbaren passen:

Fischer

Dein Großvater war ein Fischer. Dein Vater war ein Fischer. Und jetzt bist du ein Fischer. Zumindest warst du einer. Jemand oder etwas hat Ihr geliebtes Fischerboot (genannt Marygold) zerstört. Es ist einfach weg, nur ein paar Teile sind übrig geblieben. Du bist stinksauer und sinnst auf Rache!

Du bekommst Überleben, was gut ist, und Geschichte, was… nun, du wirst nicht viel Intelligenz haben, um damit umzugehen. Du bekommst eine Sprache, für die du dich entscheidest, und eine Angelausrüstung. Außerdem bist du verdammt gut im Angeln (und in manchen Kampagnen wäre das wirklich gut).

Soldat

Du hast in der Armee gekämpft und warst verdammt gut darin. Aber jetzt bist du es nicht mehr. Bist du ein in Ungnade gefallener Soldat? Bist du deshalb die ganze Zeit so wütend?

Du bekommst Athletik und Einschüchterung, die gut für dich sind. Du kannst Fahrzeuge fahren und bekommst Fertigkeiten in Spielsets. Du bist auch ein Soldat, was bedeutet, dass du vielleicht eine Verbindung zur Stadtwache, der örtlichen Miliz oder etwas anderem hast, das dir helfen kann, dich in die Kampagne einzubringen und deiner Gruppe zu helfen.

Fernreisender

Du bist nicht von hier, und das sieht jeder auf eine Meile Entfernung. Du findest die Bräuche seltsam, aber die Leute schauen dich auch ziemlich komisch an. Obwohl du die Mode hier interessant findest, hast du das Gefühl, dass die meisten Leute viel zu viel Kleidung am Körper tragen.

Du bekommst Insight und Perception, was sicherlich nicht schlecht für dich ist. Du kannst entweder ein Spiel oder ein Musikinstrument beherrschen (die Musikinstrumente sind zumindest an meinen Tischen immer sehr beliebt). Du bekommst eine Sprache und ein paar Kleinigkeiten in Sachen Ausrüstung.

Held des Volkes

Du hast eine Menge Leute auf dem Land gerettet. Zumindest sagen das die Leute. Vielleicht macht es dir wirklich Spaß, Jungfrauen in Not zu finden. Oder aber du bist es leid, dass die Leute jedes Mal, wenn du eine Stadt betrittst, etwas anderes von dir erwarten (noch mehr Orks, die ich schlachten soll, grummel, grummel…).

Tierhandhabung und Überleben sind beide top für deinen Barbaren. Du kannst dich in Landfahrzeugen auskennen (das kann eine Menge Spaß machen) und bekommst einige Handwerksgeräte deiner Wahl. Außerdem bist du ein Held, was eine Menge Rollenspielmöglichkeiten bietet (für dich und den DM).

Stadt-Kopfgeldjäger

Du hast dich darauf spezialisiert, den Abschaum zu fangen, den niemand sonst in der Stadt fangen kann. Du bist ruhig, kühl und gefasst – das heißt, bis deine Beute beschließt, sich zu wehren.

Kopfgeldjäger haben einfach diese coole Ausstrahlung, und der Barbar passt perfekt zu diesem Thema. Du kannst zwei Fertigkeiten aus Täuschung, Einsicht, Überredung und Schleichen wählen. Du kannst zwei von jedem Spielset, Musikinstrument oder Diebeswerkzeug (süß) bekommen. Außerdem, aber sicher nicht zuletzt, erhältst du ein cooles Kopfgeldjäger-Outfit für die Stadt!

Mitglied des Utgardt-Stammes

Du bist ein stolzes Mitglied des Barbarenstammes der Uthgardt. Du glaubst an die alten Bräuche, aber wie es immer so ist, sind die alten Bräuche in Gefahr. Dir wurde die Ehre zuteil, auf der Suche nach einer Lösung für die Probleme des Stammes auszureisen.

Der Uthardt-Stamm ist ein Klassiker der Vergessenen Reiche, und wer könnte diesen Hintergrund besser wählen als ein Barbar. Du bekommst zwei starke Fertigkeiten in Athletik und Überleben, und ein Instrument oder Handwerkszeug sowie eine Sprache, die du dir aussuchen kannst. Und du bist Teil eines der kultigsten Stämme der Vergessenen Reiche!

Söldner-Veteran

Du hast dein ganzes Leben lang dein Schwert an den Meistbietenden verkauft. Du hast dir eingeredet, dass alles, was du getan hast, nur ein Job war und dass du keinen Anteil an einem Fehlverhalten hattest. Wenn du es nicht getan hast, hat es jemand anderes getan. Aber jetzt, nach der Pensionierung, haben Sie eine Glaubenskrise. Wie könnten Sie sich rehabilitieren? Sie haben Ihre alte Ausrüstung gefunden und beschlossen, dass Sie es zumindest versuchen sollten…

Als alter Söldner bekommst du Athletik und Ausdauer, ein Spielset und Landfahrzeuge. Außerdem erhältst du die alte Söldner-Veteranen-Ausrüstung. Ein klassischer Hintergrund, der sehr gut zum Barbaren passt.

Feats, die für einen Barbaren großartig sind

So, jetzt sind wir bei den Feats. Feats gehören zu den Dingen, die dir helfen können, deine Charakteridee auf die nächste Stufe zu heben. Abgesehen davon sind einige Feats es mechanisch nicht wert, +2 Attributspunkte zu überspringen. Und manche Feats sind einfach mehr Geschmack, als dass sie es „wert“ sind. Aber verflixt noch mal, Feats sind so cool!

Beachtet, dass die von euch gewählten Feats genau das sind, was euch von allen anderen Builds mit demselben Primal Path unterscheidet. Hier könnt ihr euren Build in Bezug auf Rollenspiel und Spaß zum Leben erwecken. Strebe nicht immer nach den „besten Barbaren-Fähigkeiten“, die es gibt. Optimieren kann zwar cool sein, aber eine lustige Idee zu haben und sie auf dem Tabletop umzusetzen, kann noch befriedigender sein.

Hier ist meine Meinung zu einigen Feats, die wirklich zum Spielstil und Build des Barbaren passen:

Athleten

Du erhältst +1 Stärke oder Geschicklichkeit + etwas mehr Beweglichkeit. Das ist nicht die stärkste Fähigkeit, aber wenn du dich an den schnellen, mobilen Barbarenstil anlehnen willst, ist sie ziemlich gut.

Koch

Du bekommst +1 Kon, was immer gut ist. Außerdem bist du ein hervorragender Koch! Klingt wie ein reines Rollenspiel-Feat, aber die mechanischen Boni sind ziemlich gut (zusätzliche HP bei kurzen Pausen oder temporäre Trefferpunkte im Kampf).

Dual Wielder

Beidhändig zu kämpfen sieht einfach toll aus und fühlt sich auch so an, und mit diesem Feat wird es machbar. Es wird wahrscheinlich nie besser sein als ein Zweihänder plus eine andere Fähigkeit, aber man kann nie besser aussehen und sich cool fühlen.

Kampf-Eingeweihter

Du darfst dir zwei Kampfstile aus der Kämpferklasse aussuchen. Nicht super stark und wahrscheinlich nützlicher, um nur 1-2 Stufen in Kämpfer zu bekommen. Aber wenn du auf Feats verzichtest, ist dies ein guter Weg, es zu tun.

Grappler

Wolltest du schon immer ein Luchador-Barbaren sein? Dies ist der Weg, es zu tun. Grapple kann super kaputt oder überhaupt nicht nützlich sein, je nachdem, wie dein DM die Regeln auslegt und gegen welche Art von Monstern du am meisten zu kämpfen hast.

Großwaffen-Kämpfer

Eine Fähigkeit, die einfach nur Barbaren schreit! Wenn du mit einer Nahkampfwaffe einen kritischen Treffer landest oder einen Gegner tötest, kannst du deine Bonusaktion nutzen, um einen Waffenangriff auszuführen. Das ist eine tolle Sache, denn du hast jetzt eine halbwegs zuverlässige Möglichkeit, mit deinem Bonusangriff Schaden zu verursachen.

Außerdem kannst du dich entscheiden, einen -5 auf deinen Trefferwurf zu nehmen und dafür +10 auf den Schaden zu bekommen. Manche sagen, das sei kaputt, manche sagen, es sei eine Falle. Ich finde, dass die Fähigkeit sehr geschmackvoll ist und gut mit dem rücksichtslosen Angriff zusammenarbeitet (-5 auf Treffer ist ungefähr gleichwertig mit dem Vorteil, sollte sich also ausgleichen). Es liegt auf der Hand, dass man ihn hauptsächlich bei Monstern mit niedrigen AC einsetzen sollte, die mehr Trefferpunkte haben, als man mit einem normalen Schwung erreichen kann.

Glücklich

Das gute alte Glück. Wenn dein DM es erlaubt und es zu deinem Rollenspielkonzept passt, einen glücklichen Charakter zu haben, ist dies sicherlich eine großartige Fähigkeit. Grundsätzlich hast du bei jeder langen Ruhepause 3 Wiederholungswürfe, die du auf einem d20 verwenden kannst. Du verwendest die Wiederholungswürfe, nachdem du weißt, was du gewürfelt hast. Du kannst ihn auch als Nachteil bei einem gegnerischen Angriffswurf verwenden. Lucky ist einfach hervorragend.

Magier-Töter

Mage Slayer ist eine lustige Fähigkeit, die einen Barbaren „verdächtig gegen Magie“ machen kann. Du erhältst einen Reaktionsangriff gegen Feinde, die innerhalb von 5 Fuß zaubern. Immer wenn du jemanden triffst, der sich konzentriert, hat er Nachteil auf den Schutzwurf und du bekommst Vorteil auf Schutzwürfe, wenn der Zaubernde oder die Kreatur sich innerhalb von 5 Fuß um dich herum befindet. Einige starke Mechaniken, aber ob dies nützlich genug ist, um eine Heldentat zu rechtfertigen, hängt stark davon ab, in welcher Art von Kampagne man sich befindet.

Mobil

Ein weiterer guter Mobilitätsfuß. +10 Fuß Bewegung, wenn du schießt, ignorierst du schwieriges Gelände und wenn du jemanden triffst, provozierst du für den Rest der Runde keinen Angriff des Gegners. Gute Mobilität, aber eher für Nischen-Builds geeignet, die in den Kampf hinein- und wieder herausspringen wollen.

Berittener Kämpfer

Wenn du in einer Kampagne spielst, in der das Aufsitzen auf ein Ross nicht wirklich schwierig ist, kann dies eine großartige Fähigkeit sein. Andernfalls lohnt es sich nicht, sie einzusetzen.

Durchbohrer

Eine etwas seltsame Fähigkeit, die hauptsächlich dazu dient, den Schaden deiner kritischen Treffer zu maximieren. Du erhältst +1 Str. oder Dex. (Du kannst also davon ausgehen, dass dies 1 Fähigkeitswert kostet). Um diese Fähigkeit zu nutzen, musst du eine scharfe Waffe benutzen. Einmal pro Runde kannst du einen der Schadenswürfel des Angriffs wiederholen. Aber das Beste daran ist, dass du einen zusätzlichen Schadenswürfel erhältst, wenn du einen kritischen Treffer landest.

Die beste Waffe für diese Fähigkeit ist eine Pike. Wenn du dir also vorstellen kannst, dass das für dich funktioniert, und du wirklich kritische Treffer landen willst, ist das eine gute Option.

Stangenwaffen-Meister

Der Meister der Stangenwaffe ist eine der Fertigkeiten, die häufig eingesetzt werden. Du musst entweder einen Glaive, eine Hellebarde, einen Quarterstaff oder einen Speer benutzen, damit die Fähigkeit funktioniert.

Wenn ihr mit einer dieser Waffen angreift, könnt ihr mit eurer Bonusaktion einen Angriff durchführen, der d4 verursacht. Außerdem darfst du einen Gelegenheitsangriff ausführen, wenn jemand in deine Reichweite kommt (statt nur, wenn er sie verlässt).

Der Clou dabei ist, dass du deine Bonusaktion konsequent für mehr Schaden einsetzen kannst. Das bedeutet, dass du deine Stärke und deinen Wutschaden öfter pro Runde einsetzen kannst, was deinen Schaden wirklich auf die nächste Stufe heben wird. Eine großartige Leistung, auch wenn du gezwungen bist, dafür eine bestimmte Waffe zu verwenden.

Wilder Angreifer

Du darfst die Schadenswürfel deiner Waffe zweimal neu würfeln und dir aussuchen, welche du benutzen willst. Dadurch wird dein Schaden gleichmäßiger. Keine auffällige Fähigkeit, aber insgesamt mehr Schaden.

Wächter

Wächter verleiht dir zusätzlichen Schaden und deine Fähigkeit, das Schlachtfeld zu kontrollieren.

Immer wenn du eine Kreatur mit einem Gelegenheitsangriff triffst, wird ihre Geschwindigkeit auf 0 gesetzt. Das bedeutet im Grunde, dass es sehr wahrscheinlich ist, dass alles, was du im Nahkampf mit dir hast, dort bleibt und nicht herumläuft und deine schwachen Zauberer von hinten trifft.

Außerdem funktioniert die Aktion „Ausklinken“ bei dir nicht. Und wenn Kreaturen in einem Umkreis von 5 Fuß um dich herum einen Angriff gegen eine andere Kreatur als dich durchführen, darfst du deine Reaktion nutzen, um einen Angriff durchzuführen (kein Gelegenheitsangriff, aber trotzdem gut).

Wächter ist einfach eine dieser Fähigkeiten, die alle Barbaren in Betracht ziehen sollten. Das Maß an Kampfkontrolle, das du erhältst, ist einfach sehr mächtig.

Fertigkeitsexperte

Wenn du den Mangel an Fertigkeiten und deinen allgemeinen Nutzen als störend empfindest, könnte dies die richtige Fertigkeit für dich sein. Du erhältst +1 auf jeden Fähigkeitswert, was nur eine halbe Fähigkeit kostet. Du kannst jede beliebige Fertigkeit beherrschen und erhältst Expertise (doppelter Fertigkeitsbonus) in jeder Fertigkeit, die du bereits hast. Klasse!

Du könntest auch „Erfahren“ nehmen, um nur 3 verschiedene Fertigkeiten zu beherrschen.

Slasher

Eine coole Heldentat, die hauptsächlich der Kampfkontrolle dient. Du bekommst +1 auf Str oder Dex.

Du musst eine Hiebwaffe benutzen, damit es funktioniert. Wenn du eine Kreatur triffst, kannst du die Geschwindigkeit der Kreatur bis zum Ende deines nächsten Zuges um 10 Fuß verringern. Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, hat die Kreatur außerdem einen Nachteil bei Angriffswürfen.

Nicht so mächtig wie die anderen Kampffähigkeiten, aber ein paar gute Boni für eine „halbe Heldentat“.

Zäh

Kannst du nicht mehr Trefferpunkte bekommen? Dann nimm dies. Du bekommst HP in Höhe des 2-fachen deines Levels (also im Grunde gleich +4 Konstitution, ohne die zusätzlichen Vorteile der höheren Konstitution).

Orkische Wut

Wenn du dich für einen Halb-Ork entscheidest, ist dies eine Fähigkeit, die du in Betracht ziehen solltest. Du erhältst +1 Str oder Con. Bei jeder kurzen oder langen Ruhepause kannst du einen zusätzlichen Schadenswürfel auf einen Angriff legen. Wenn du die Halb-Ork-Ausdauer einsetzt, darfst du außerdem einen Waffenangriff durchführen. Das ist zwar nicht viel zusätzlicher Schaden, aber sehr thematisch und gut dafür, dass es nur 1 Fähigkeitswert kostet.

Ausrüstung: Waffen und Rüstungen für den Einsatz als Barbar

Ausrüstung: Waffen und Rüstungen für den Einsatz als Barbar

Dieser Abschnitt ist normalerweise ziemlich komplex, aber für den Barbaren ist er ziemlich einfach.

Beste Rüstungen für Barbaren

Als Rüstung benutzt du entweder gar keine Rüstung oder eine mittlere Rüstung. Als Barbar keine Rüstung zu tragen, kann funktionieren, weil du deinen Dex-Modifikator + deinen Con-Modifikator zusätzlich zu den normalen 10 AC bekommst. So ist ein AC von 15-16 ohne Rüstung und Schild nicht ungewöhnlich. Mit einem Schild werden es 17-18 sein, was keine schlechte Rüstungsklasse ist. Keine Rüstung zu tragen ist großartig, weil man immer kampfbereit ist, und es ist auch nützlich, wenn man in einer Kampagne spielt, in der Belastung tatsächlich eine Rolle spielt.

Wenn du dich für eine Rüstung entscheidest, vor allem weil deine Kombination aus Dex und Con nicht besonders hoch ist, solltest du entweder einen Brustpanzer oder eine Halbplatte tragen. Sie verlieren zu viele gute Boni, wenn Sie jemals eine schwere Rüstung tragen, so dass dies keine Option ist. Der Brustpanzer hat 14 AC + maximal 2 Dex-Modifikator. Die Halbplatte ist mit 15 + 2 max. Dex-Modifikator etwas besser, hat aber einen Nachteil bei Tarnungsproben. Mit einem 14 Dex, einer halben Platte und einem Schild hättest du einen AC von 19, was auf niedriger Stufe sehr gut ist.

Du kannst auch eine leichte Rüstung tragen, aber das ist nur besser, wenn dein Dex-Wert extrem hoch ist und dein Con-Wert unter 14 liegt (was eine seltsame Kombination wäre).

Also, was ist eine gute ac für einen Barbaren?

Ein guter AC-Wert für einen Barbaren der Stufe 1 ist etwa 17 oder 19, wenn du einen Schild trägst. Ein Wert darunter kann auch funktionieren, vor allem, wenn du vorhast, jede Runde den Rücksichtslosen Angriff zu benutzen und deinen Gegnern sowieso einen Vorteil zu verschaffen.

Die besten Waffen für die Maximierung der Angriffswürfe von Barbaren mit Nahkampfwaffen

Als Barbar kannst du alle verschiedenen Nah- und Fernkampfwaffen im Spiel benutzen, einschließlich aller martialischen Nahkampfwaffen.

Für eine Nahkampfwaffe gibt es ein paar verschiedene Wege, die du einschlagen kannst:

  • Du kannst die Tödlichkeit deiner kritischen Treffer mit einer Großaxt (1d12) maximieren.
  • Du kannst einen sehr zuverlässigen Schaden mit dem Großschwert (2d6) erzielen.
  • Schwert und Schild sind der beste Weg für den Tank, wobei jede Einhandwaffe mit 1d8 gut ist.
  • Wenn es ein bestimmtes Feat gibt, das eine bestimmte Waffe erfordert, kannst du diesen Weg gehen.

Die große Debatte wird sein, ob man zweihändig oder mit Schwert und Schild kämpft. Wenn du dich für eine Zweihandwaffe entscheidest, hast du die Wahl zwischen Großaxt und Greastword. Wenn du dir die Mathematik ansiehst, ist die Großaxt bis zu einer sehr hohen Stufe oder Stufe 9, wenn du ein Halb-Ork bist, unterlegen gegenüber dem Großschwert. Aber eine 1d12 zu würfeln fühlt sich super nett an, also war die Großaxt meine erste Wahl für meine zweihändigen Barbaren (ich hatte sogar einen Barbaren, der „Zwölf“ hieß, um das Thema des Würfelns von nur d12s zu unterstützen).

Für Fernkampfwaffen kann alles funktionieren, wenn du einen guten Dex hast. Aber für kurze Distanzen ist es am besten, eine Wurfwaffe zu verwenden, bei der du deinen Stärkemodifikator auf den Angriffswurf und den Schadenswurf anwenden kannst. Handaxt und Speer funktionieren gut mit 1d6 Schaden und einer Reichweite von 20 und einer Reichweite von 60 mit Nachteil auf den Angriffswurf.

Multiclassing mit dem Barbaren

Das Multiclassing von Barbaren ist kein super komplexer Prozess. Da es sich bei den Fähigkeiten hauptsächlich um Stärke, Konstitution und Geschicklichkeit handelt, sind die Möglichkeiten ziemlich begrenzt (Zauberer-Klassen sind schwer mit dem Barbaren zu kombinieren).

Multiclassing des Barbaren mit dem Kämpfer

Die offensichtliche und ziemlich starke Option ist, einige Stufen in Kämpfer zu bekommen. Zwei Stufen in Kämpfer zu bekommen ist eine großartige Option und sehr beliebt, wenn man versucht, ein Multiklassen-Build zu optimieren. Auf der zweiten Stufe erhältst du Aktionswut. Sie gibt dir die Möglichkeit, bei jeder langen Pause eine zusätzliche Aktion zu erhalten (z.B. eine zusätzliche Angriffsaktion, also ab Stufe 5 zwei Angriffe). Das gibt deinem Barbaren mehr Burst-Schaden, und Stufe 1 Kämpfer gibt dir mehr Überlebensfähigkeit in Form von Zweitem Wind und einigen coolen Boni beim Erlangen eines Kampfstils.

Du kannst auch 3 Stufen des Kämpfers nehmen, um den Martial Archetype zu erhalten. Das gibt dir entweder einen gewissen Kampfnutzen durch den Kampfmeister oder die Fähigkeit, bei einem natürlichen Wurf von 19-20 einen kritischen Treffer mit dem Champion zu erzielen.

Multiclassing des Barbaren mit dem Schurken

Diese Multiklasse ist nicht so stark wie die des Kämpfers, aber die Kombination mit dem Schurken birgt auf jeden Fall Potenzial. Du bekommst von Anfang an Schleichangriff, Expertise für bessere Fertigkeiten und Nützlichkeit in Diebesgesang. Schleichangriff zwingt dich dazu, eine Finesse-Waffe zu benutzen, also werden Rapier und Schwert die wahrscheinlichste Waffenkombination sein. Auf dem Papier sieht die Stufe-2-Fähigkeit Gerissene Aktion großartig für die Mobilität aus, aber die meisten Barbaren-Builds, die versuchen, den Schaden zu optimieren, werden versuchen, ihre Bonusaktion zum Angreifen zu nutzen.

Es könnte einen Schurken-Archetyp auf Stufe 3 geben, der wirklich zu deinem Build passen könnte, aber du entfernst dich sehr weit vom normalen „Schmetterlings-Barbaren“ und gehst zu einer eher nutzwertorientierten Klasse über (was toll sein kann, wenn du eine coole Idee im Kopf hast).

Multiclassing des Barbaren mit anderen Klassen

Der Mönch scheint eine gute Option für den Barbaren zu sein, aber ihre unterschiedlichen Fähigkeiten funktionieren nicht wirklich gut zusammen. Der Mönch schlägt sehr oft zu und ist sehr beweglich. Der Barbar ist mehr daran interessiert, hart zuzuschlagen und die Hauptlast der Angriffe für seine Gruppe zu übernehmen. Allerdings gibt es einige Möglichkeiten, das zu ändern, aber so einfach ist es nicht.

Der Waldläufer und der Paladin sind beide eine Art Nahkämpfer, aber mit eingebauten Zaubern. Beide sind nicht sehr optimal, um als Barbar eine Multiklasse zu bilden, da man nicht die Weisheit oder das Charisma hat, um die guten Fähigkeiten zu nutzen.

Dies gilt umso mehr für die Vollzauberer in Form von Druiden, Zauberern und Hexenmeistern.

Wie erstellt man einen Barbaren und spielt ihn im Rollenspiel?

Es gibt eine Menge Fragen, die du dir stellen und über die du nachdenken solltest, wenn du einen Barbarencharakter erstellst. Hier sind einige, die dir den Kopf frei machen:

Liste anderer Dinge, die du deinen Barbaren fragen solltest:

  • Warum bist du so wütend? Die erste Frage, die du stellen solltest, ist, warum diese Person wütend ist und wie sie wütet. Vielleicht liegt es an etwas, das in der Vergangenheit passiert ist. Vielleicht ist es nur die Art und Weise, wie dein Barbar gelehrt wurde, zu kämpfen? Ist es eine kontrollierte Wut oder etwas, das dein Charakter nach Belieben beenden kann?
  • Haben seine Freunde Angst vor ihm, wenn er wütend ist?
  • Wie barbarisch bist du?: Die Klasse des Barbaren ruft schnell das Bild eines wilden, unzivilisierten Menschen hervor. Aber ist das Ihr Barbarentyp? Oder ist er eher ein ruhiger, naturverbundener Typ?
  • Welchen archetypischen Dingen wird Ihr Barbar nicht gerecht: Ist Ihr Barbar vielleicht sogar ziemlich schlau, nicht so zäh, hat Angst vor dem Sterben oder ist eher ein Liebhaber als ein Kämpfer?
  • Das Erscheinungsbild deines Barbaren: Hast du Stammestattoos? Lendenschurz? Läufst du vielleicht in einem schmutzigen Adelskostüm herum? Sammelst du Trophäen? In welchem Zustand ist deine Ausrüstung?
  • Wie funktionieren deine Barbaren-Sinne?: Barbaren sind sich der Gefahr durch Fähigkeiten wie Gefahrensinn bewusst. Ist das eine Art Spinnensinn? Liegt es daran, dass du super nervös und misstrauisch bist?
  • Funktioniert euer Barbarenpfad auf eine bestimmte Art und Weise?: Eine Sache, die wir in meinen Gruppen gerne machen, ist, die Unterklassen, die wir wählen, neu zu würzen. So hatten wir einen Zeloten, der Angst vor dem Tod hatte, einen Ahnenwächter, der seine Geister wirklich hasste, und so weiter. Überlegt euch eine coole Art und Weise, die Fähigkeit oder das Thema zu verdrehen und sie zu eurer eigenen zu machen.
  • Was ändert sich mit deinem Charakter, wenn du bestimmte Decksteine erreichst? Verändert sich zum Beispiel die Art und Weise, wie dein Charakter im Kampf agiert, wenn du anhaltende Wut bekommst? Fällt es ihm schwer, seine Wut zu beenden?

Liste berühmter und inspirierender Barbaren aus der Fiktion, die Sie als Inspiration nutzen können

  • Conan der Barbar
  • Die Blutigen Neun
  • Jeder alte Wikinger
  • Hulk
  • Minsc
  • Bremer Dan Gorst
  • Vielfraß

2 Beispiele und Proben von Barbarian 5e Builds

Halb-Ork-Barbaren-Berserker-Build mit 2-Hand-Schaden (Rücksichtslose Attacke für alle Crits den ganzen Tag)

Wenn man sich alle Fähigkeiten durchliest, ist das erste, was vielen Leuten in den Sinn kommt, zu versuchen, ihre Krits zu maximieren. Dies ist ein sehr einfaches Build, das für alle Spieler gut funktioniert. Ihr müsst nur so oft wie möglich mit eurer Axt zuschlagen. Es ist auch ein effektiver Build von Stufe 1 bis zum Ende.

Um das zu tun, wollen wir die größte Waffe, die wir finden können, Greataxe d12, und so viel extra crit und extra Chance zu crit.

Also kombinieren wir die Greataxe mit dem Halb-Ork. Du erhältst +2 Stärke, die Fähigkeit, bei einem Treffer nicht zu Boden zu gehen und ein paar andere Kleinigkeiten. Aber das Wichtigste ist die Wilde Attacke, die bei einem kritischen Treffer einen zusätzlichen Schadenswürfel hinzufügt.

In jeder Runde werdet ihr den „Rücksichtslosen Angriff“ einsetzen, denn wenn ihr mit Vorteil würfelt, erhöht sich die Anzahl eurer kritischen Treffer erheblich.

Der Pfad, den ihr wählt, wird wahrscheinlich der Pfad des Berserkers sein, hauptsächlich um die Anzahl der Angriffe zu maximieren (aber Geistlose Wut ist auch ein gutes Verteidigungswerkzeug). Wir können jetzt mit der Großaxt als Bonusaktion angreifen, und auf Stufe 14 könnt ihr als Reaktion zurückschlagen, wenn jemand es wagt, euch anzugreifen.

Auf Stufe 4 kann man entweder mehr Stärke oder eine Heldentat nehmen. Die Fertigkeit Großwaffenmeister passt perfekt zu diesem Build, da sie einfach mehr Schaden verursacht (und du über deinen Urpfad Bonusangriffe erhältst).

Auf Stufe 8 kannst du entweder Stärke oder eine Heldentat erhalten. Orkischer Zorn könnte für mehr Schaden gut sein, aber es gibt auch andere Optionen, die deinen Schaden noch ein wenig erhöhen können.

Auf Stufe 9 bekommst du brutal kritische Treffer, du triffst 3 Mal pro Runde (2 normale und 1 Bonusaktion), alle mit 4d12 bei einem kritischen Treffer.

Mittlerweile solltest du in Erwägung ziehen, 3 Stufen in Kämpfer zu nehmen. Die ersten 2 Stufen geben dir den Kampfstil „Große Waffe“ (Wiederholungswürfe 1 und 2 auf deine 2-Hand-Schadenswürfe), „Zweiter Wind“ UND „Aktionsschub“ (das ist erstaunlich). Aber die 3 Stufe des Kämpfers ist der eigentliche Kicker mit Champion Martial Archetype, der dir kritische Würfe auf natürliche Werte von 19 und 20 ermöglicht.

Tanking-Build (Tanking: Nimm den ganzen Schaden)

Du bist ein Tank, also wollen wir zäh sein. Wähle den Hügelzwerg für mehr Con und zusätzliche Trefferpunkte durch den Hügelzwerg-Teil. Der offensichtliche Weg ist der Pfad des Totemkriegers mit dem Bärentotem der Stufe 3, das dir Widerstand gegen die meisten Schadensarten im Spiel verleiht.

Erhöhe Dex und Con, damit wir so viel AC und Trefferpunkte wie möglich bekommen. Verwende einen Schild für mehr AC.

Wenn du 20 Konstitution erreichst, kannst du die Fähigkeit Zähigkeit für +2 Trefferpunkte pro Stufe erhalten.

Springle in Utility Picks und versuche, einen Heiler zu bekommen und Wege, um temporäre Trefferpunkte von deinen Verbündeten zu erhalten.

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