Die 9 D&D-Abenteuertypen

  • Günter Schneider
  • Datum: 18. August 2023
  • Zeit zum Lesen: 8 min.

Ich habe schon einige Leute argumentieren sehen, dass es nur drei grundlegende Abenteuertypen in Dungeons & Dragons gibt: Man muss sich jedoch nicht lange den Kopf zerbrechen, um eine Geschichte zu finden, die nicht in diese engen Grenzen fällt.

Der Blog Master The Dungeon schlägt sieben grundlegende Questtypen vor: Holen, Töten, Eskortieren, Liefern, Knopf drücken („die Spieler tun etwas wie einen magischen Stein aktivieren oder ein Ritual vollenden“), Mystery- und Lore-Quests („ein Teil der Geschichte oder der Welt wird durch eine Reise oder eine Reihe von Ereignissen erklärt“).

Quests, die du suchst, oder? Nun, ich hätte da vielleicht etwas für dich…

Das ist ein besserer Ausgangspunkt, allerdings bin ich mir nicht sicher, ob es sich lohnt, zwischen Eskort- und Lieferquests zu unterscheiden (der einzige Unterschied besteht darin, dass eine Eskort-Quest die Lieferung einer Person und nicht eines Objekts ist, was nicht genug ist, um eine eigene Bezeichnung zu rechtfertigen), während die Beispiele für Knopfdruck-Quests eher wie etwas wirken, das man tun würde, um beispielsweise eine Kill-Quest abzuschließen, als ein endgültiges Missionsziel. In ähnlicher Weise klingt Master the Dungeon’s Definition einer Lore Quest nicht nach einem Grund, ein Abenteuer zu bestehen, sondern eher nach etwas, das passiert, während die Spieler auf einem Abenteuer sind.

Wie auch immer, warum grüble ich darüber nach? Müssen wir D&D-Abenteuer wirklich kategorisieren? Ist das nicht nur triviale Semantik? Vielleicht, aber – trotz der inhärenten Schwierigkeiten, jede einzelne RPG-Mission zu kategorisieren, die Spieler unternehmen könnten – habe ich das Gefühl, dass ein Verständnis der allgemeinen Questtypen, die dem Spiel zugrunde liegen, ein wirklich nützlicher Wissensbaustein für Spielleiter ist; ein Wissensbaustein, der uns dabei helfen könnte, interessantere und abwechslungsreichere Abenteuer auf den Tisch zu bringen, anstatt auf die zwei oder drei Szenarien zurückzugreifen, zu denen wir natürlicherweise tendieren.

Zumindest sollte es eine unterhaltsame Denkübung sein!

Die 9 RPG-Questtypen

Nachdem ich also in den letzten Tagen einige Überlegungen angestellt habe, hier meine endgültige, allumfassende und absolut unfehlbare Kategorisierung aller RPG-Quests.

1. Fetch-Quests

Dies ist eine sehr weit gefasste Kategorie, die im Grunde jede Mission umfasst, bei der die Spieler etwas von einem anderen Ort holen müssen. In der Regel handelt es sich dabei entweder um einen Gegenstand, z. B. einen bestimmten magischen Gegenstand aus den Tiefen eines tödlichen Verlieses, oder um eine Person, die oft entführt wurde und als Geisel gehalten wird. Manchmal müssen die Spieler den Gegenstand/die Person erst finden, manchmal wissen sie zwar, wo er/sie sich befindet, aber es ist schwierig, ihn/sie zu befreien… wie zum Beispiel bei einer Gefängnisausbruch-Mission. Das Ziel einer Fetch Quest könnte auch eine Information sein, wenn die Gruppe mit einem Bericht aus dem Grenzland oder einer Nachricht von einem feindlichen Warlord an den Hof zurückkehren muss. (Ich bin hin- und hergerissen, ob das Auskundschaften eines Ortes nach Informationen eine Fetch-Quest darstellt, da in diesem Fall der Schwerpunkt darauf liegt, bisher unbekannte Informationen herauszufinden, und nicht nur einen Boten zu spielen…).

  • Merkmale:
    • Objekt oder Person soll von A nach B gebracht werden.
    • Es kann ein mysteriöser Gegenstand oder eine gefangene Person sein.
    • Hauptziel ist es, den „Fetch“-Teil zu erfüllen.

2. Liefer-Quests

Das Prinzip? Einfach! Du hast etwas und musst es irgendwohin bringen. Stell dir vor, du bist Frodo und hast den EINEN Ring – nun, das ist die ultimative Lieferungsquest!

  • Merkmale:
    • Spieler besitzt bereits einen Gegenstand/Information und muss ihn abliefern.
    • Gefahren lauern auf dem Weg.

Beispiel: „Harry Potter und der Stein der Weisen“ – wo Harry den Stein beschaffen und sicher zum Spiegel Nerhegeb bringen muss.

3. Quests beschützen

Wenn deine Aufgabe darin besteht, eine Person sicher zu einem anderen Ort zu bringen, bist du auf einer Lieferungsquest. Wenn deine Aufgabe aber darin besteht, eine Person zu beschützen, die an einer Hochzeit teilnimmt, ein Zeugenschutzteam zu verstärken oder eine Stadt im Stil der Sieben Samurai zu verteidigen, dann bist du auf einer Beschützer-Quest.

Quests beschützen
  • Merkmale:
    • Ein Ort oder eine Person muss geschützt werden.
    • Kampf- und Strategieelemente sind oft im Spiel.

Beispiel: „Die sieben Samurai“, wo das ganze Dorf gegen Plünderer verteidigt werden muss.

4. Zerstörungsquests

Was die meisten Leute als „Kill Quest“ bezeichnen würden, werde ich zu einer „Destroy Quest“ ausweiten. Ja, die Hauptart von Zerstörungsquests in D&D sind Monsterjagden und das Besiegen von BBEGs (d.h. Kill Quests), aber ihr könntet auch geschickt werden, um z.B. ein mächtiges Objekt zu zerstören. Ich würde auch das Durchbrechen der Verteidigungsanlagen einer Stadt als Zerstörungsquest einstufen. Gewalt ist das Hauptwerkzeug einer Zerstörungsaufgabe.

  • Merkmale:
    • Oftmals handelt es sich um Kampfmissionen.
    • Der Fokus liegt auf der Vernichtung eines Ziels.

Beispiel: „Der Herr der Ringe“ – Das Zerstören des Rings in Mordors Feuer.

5. Erkundungsquests

Die Spieler müssen ein Geheimnis erforschen oder ein Verbrechen aufklären. Ich würde hier wahrscheinlich auch Abenteuer ablegen, bei denen es darum geht, neue Informationen oder neues Wissen herauszufinden, wie z. B. Erkundungsexpeditionen und jene Aufklärungsmissionen, die ich vorhin nur mit Mühe unterbringen konnte… wir könnten Ermittlungsquests auch einfach Entdeckungsquests nennen, wenn wir wollen.

Bruder William untersucht eine Reihe von Morden in Name der Rose (was die Candlekeep-Morde inspiriert hat).

  • Merkmale:
    • Rätsel lösen und Geheimnisse entdecken.
    • Wissen ist Macht und der Schlüssel zum Erfolg.

Beispiel: Sherlock Holmes auf der Jagd nach Hinweisen in den nebligen Gassen Londons.

6. Verhandlungs-Quests

Ich habe versucht, hier einen möglichst weit gefassten Begriff zu finden, denn Verhandlungsquests können eine ganze Reihe von Dingen beinhalten: Diplomatie, Intrigen und Handel sind vielleicht die wahrscheinlichsten. Es handelt sich um Quests, die im Kern auf soziale Fähigkeiten eingehen.

  • Merkmale:
    • Kommunikation steht im Mittelpunkt.
    • Diplomatie, Handel oder Intrigen können beteiligt sein.

Beispiel: Game of Thrones, wo Intrigen und Verhandlungen den Verlauf ändern können.

7. Überlebens-Quests

Manchmal besteht die einzige Aufgabe der Spieler darin, zu überleben! Diese Quests beginnen in der Regel in media res und bringen die Spieler in eine gefährliche Situation, aus der sie sich befreien müssen, sei es eine Naturkatastrophe, eine Ork-Armee auf dem Kriegspfad oder ein Gefängnis im Underdark.

  • Merkmale:
    • Oftmals hoher Schwierigkeitsgrad.
    • Das Umfeld oder die Feinde sind das größte Hindernis.

Beispiel: Robinson Crusoe auf seiner einsamen Insel.

Der unangenehme Moment bei einer Survive-Quest, wenn du merkst, dass dein Mitspieler eine Fetch-Quest macht…

8. Erreichen von Quests

Wenn du in einem Dungeon nach einem heiligen Schwert suchst, um einen Lich zu besiegen, bist du auf einer Fetch Quest (auf dem Weg zu einer Destroy Quest). Wenn du jedoch in das Verlies eindringst, weil du Gerüchte gehört hast, dass es dort Schätze gibt, oder weil du das Schwert verkaufen willst, dann bist du auf einer Attain Quest. In D&D sind Schätze das Ziel der meisten „Attain Quests“, aber andere Ziele können auch politische Macht/Positionen, Land, Burgen usw. sein. Zur Hölle, es könnte sogar eine Queste sein, um die wahre Liebe zu erlangen!

  • Merkmale:
    • Oftmals kombiniert mit anderen Questtypen.
    • Das Endziel ist der Hauptfokus.

Beispiel: Aladdin, der die Wunderlampe aus der Höhle des Löwen stehlen will.

9. Kombinierte Quests

Manchmal ist es schwer zu sagen, um welche Art von Quest es sich bei einem Rollenspielabenteuer handelt, weil es eigentlich eine Kombination aus zwei oder mehr der oben genannten Quests ist. Wenn Sie Ihre Spieler damit beauftragen, herauszufinden, was dem Herzog zugestoßen ist, was dazu führt, dass sie ihn aus einem Kerker retten und dann zu seinem Schloss eskortieren, und sie mit einer großen Belohnung belohnen, dann haben Sie eine Ermittlungs-, Hol- und Bring-Quest in einem geschaffen, mit einer kleinen Portion Erreichungs-Quest (ich nehme an, dass jede Mission mit einer Belohnung in eine Erreichungs-Quest übergeht).

  • Merkmale:
    • Eine Kombination von zwei oder mehr der oben genannten Questtypen.
    • Oftmals sehr umfangreich und komplex.

Beispiel: Das Computerspiel „The Witcher“, wo Geralt von Riva oft gleichzeitig mehrere Aufgaben erfüllen muss.

Es gibt eine überzeugende Lehrmeinung, die besagt, dass man seine Abenteuer exponentiell verbessern kann, wenn man verschiedene Szenarien und Ziele übereinander legt, also sollte die Kombo-Quest vielleicht das Ziel eines jeden Spielleiters sein. In diesem Beitrag erfahrt ihr mehr darüber, wie das funktionieren kann.

Wie man fesselnde D&D-Quests erstellt

Die Erstellung von fesselnden D&D-Quests kann für Spielleiter (DMs) eine Herausforderung darstellen. Hier sind einige Tipps und Ideen aus verschiedenen Quellen, die dir helfen können, spannende und unvergessliche Quests zu gestalten:

  • Kenne die Vorlieben deiner Spieler.
    • Dies ist wie das Kennen der Geschmacksknospen deines besten Freundes, bevor du für ihn kochst. Verstehst du, was deine Spieler genießen und was sie motiviert, kannst du deine Quests auf ihre Interessen zuschneiden.
  • Beginne mit einem Aufhänger.
    • Stell dir vor, du erzählst eine Geschichte am Lagerfeuer. Du würdest mit einer packenden Anekdote starten, oder? Genauso sollte eine gute Quest ein klares und ansprechendes Ziel haben.
  • Biete Abwechslung.
    • Ein D&D-Abenteuer sollte wie ein episches Buffet sein, voller Kämpfe, Intrigen, Dungeon-Erkundungen und Entdeckungen. Verwende Nebenquests, um das Hauptthema abzuwechseln.
  • Mache es persönlich.
    • Erinnere dich an diesen einen Brief, den Harry Potter erhalten hat? Genau so sollten Quests sein, die mit der Hintergrundgeschichte oder den persönlichen Zielen der Charaktere verknüpft sind.
  • Füge Wendungen und Überraschungen hinzu.
    • Wer liebt nicht eine gute Überraschungsparty? Spieler lieben es, überrascht zu werden.
  • Nutze NSCs (Nicht-Spieler-Charaktere).
    • Denk an deinen Lieblingsbuchcharakter. NSCs können deinen Quests Tiefe verleihen und den Spielern Hinweise oder Herausforderungen bieten.
  • Nutze die Umgebung.
    • Ein Abenteuer in den verschneiten Bergen ist anders als eines im dichten Dschungel. Die Kulisse deiner Quest kann genauso wichtig sein wie das eigentliche Ziel.
  • Halte es einfach.
    • Eine Nebenquest sollte kurz und klar sein. Vermeide es, sie zu kompliziert oder zu schwierig zu gestalten.

Indem du diese Tipps befolgst und deine eigene Kreativität hinzufügst, kannst du fesselnde Quests gestalten, die deine Spieler immer wieder zurückkommen lassen.

Gängige D&D-Quest-Tropen

Jede Geschichte hat ihre klassischen Motive und D&D ist da keine Ausnahme. Hier sind einige gängige D&D-Quest-Tropen:

  1. Rettungsmission: Die Spieler sollen jemanden oder etwas aus den Händen eines Feindes retten.
  2. Geleitschutz: Die Spieler müssen jemanden oder etwas sicher an einen Ort bringen.
  3. Dungeon-Erkundung: Kämpfe, Rätsel und Schätze in einem gefährlichen Labyrinth.
  4. Ermittlungsquest: Sammle Hinweise und löse ein Rätsel.
  5. Sammel-Quest: Finde und bringe ein bestimmtes Objekt zurück.
  6. Besiege den Boss: Ein mächtiger Feind wartet am Ende.
  7. Erkundungs-Quest: Entdecke unbekannte Gebiete.
  8. Liefer-Quest: Bring eine wichtige Botschaft oder ein Paket rechtzeitig zu einem Ort.
  9. Schütze das Dorf: Halte die drohende Gefahr fern.
  10. Rache-Quest: Jemand muss für eine frühere Ungerechtigkeit bezahlen.

Diese Tropen sind wie die Grundzutaten in einem Rezeptbuch. Füge deine eigene Würze hinzu, um etwas Einzigartiges zu schaffen.

Wie man Kampf- und Nicht-Kampf-Quests in D&D ausbalanciert

Das Balancieren von Kampf- und Nicht-Kampf-Quests in D&D ist wie das Abmischen von Farben beim Malen – du willst ein harmonisches Gesamtbild. Hier sind einige Tipps:

  • Verstehe die Vorlieben deiner Spieler: Einige mögen es actionreich, andere bevorzugen Geschichten und Rätsel.
  • Mische die Quest-Arten: Denke an eine TV-Show, jede Episode hat ihre eigenen Höhepunkte.
  • Biete bedeutungsvolle Konsequenzen: Selbst Nicht-Kampf-Begegnungen sollten das Abenteuer beeinflussen.
  • Kombiniere Kampf- und Nicht-Kampf-Elemente: Eine Quest kann sowohl einen Kampf als auch Verhandlungen beinhalten.
  • Biete alternative Lösungen an: Lass den Spielern den Raum, kreativ zu sein.
  • Passe die Schwierigkeit an: Wie ein guter Trainer, der das Training an den Athleten anpasst.
  • Verwende Nebenquests: Diese können Abwechslung bringen.
  • Kommuniziere mit deinen Spielern: Ein offenes Ohr kann Wunder wirken.

Denk daran, dass es bei D&D darum geht, Spaß zu haben und Geschichten zu erzählen. Mit diesen Tipps kannst du sicherstellen, dass alle Spieler die Chance haben, im Mittelpunkt zu stehen und den Moment zu genießen.

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