Wie man ein guter Dungeon Master wird: Tipps und Ratschläge, die ich gerne bekommen hätte

  • Günter Schneider
  • Datum: 11. August 2023
  • Zeit zum Lesen: 5 min.

Ich bin seit über einem Jahrzehnt DM. Hier sind die Tipps und Ratschläge, die mich zu einem viel besseren Dungeon Master gemacht haben.

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Die meisten Tabletop-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons bestehen aus einer Gruppe von Spielern, die sich um einen einzigen Dungeon Master (DM) scharen. Der DM leitet die Handlung, kontrolliert die Monster und Nicht-Spieler-Charaktere und gestaltet die erzählerische Struktur des Abenteuers.

Jede D&D-Gruppe braucht jemanden, der die Rolle des DM übernimmt, aber es kann eine einschüchternde Position sein – vor allem, wenn es das erste Mal ist.

Einfach gesagt, liegt auf den Schultern des DM mehr Verantwortung als auf denen jedes anderen Spielers. Er muss die Spielregeln lernen und bei Streitigkeiten als Schiedsrichter fungieren. Er muss eine Geschichte entwickeln, Begegnungen gestalten und dafür sorgen, dass die Spieler Spaß haben.

Es ist ein Lernprozess – und obwohl er eine Herausforderung darstellt, muss er nicht entmutigend oder überwältigend sein. Solange Sie bereit sind, Zeit und Mühe zu investieren, und solange Sie gerne selbstständig denken, steht Ihnen nichts im Wege, ein guter Spielleiter zu werden.

Dennoch kann es nicht schaden, sich zu Beginn einige Ratschläge zu holen. Denkst du darüber nach, der DM für deine Tabletop-Gruppe zu sein? Hier sind einige Tipps, die ich in meiner mehr als zehnjährigen Tätigkeit als DM gelernt habe.

Habt keine Angst, nein zu sagen

Bildnachweis: 8one6

Als Spielleiter werden die Spieler alle möglichen Wünsche an dich herantragen – und meistens solltest du darüber nachdenken, wie du diese Wünsche erfüllen kannst, aber sie dafür arbeiten lassen.

Du könntest den Spielern zum Beispiel erlauben, einen bestimmten magischen Gegenstand zu erhalten, den sie haben wollen, aber nur, wenn sie dafür einen Drachen töten. Oder ein Spieler will sich einen Weg an einer Wache vorbei bahnen, aber das wird ihm zum Verhängnis.

Im Allgemeinen ist es gut, mit den Spielern zusammenzuarbeiten und Lösungen zu improvisieren. Es gibt jedoch Zeiten, in denen man den Spielern das Wort sagen muss, das sie am wenigsten hören wollen: Nein.

Das mag vielen DM-Ratschlägen, die man im Internet findet, widersprechen, aber manchmal ist es für alle am Tisch am besten, wenn man einem Spieler einfach sagt, dass sein Anliegen mit dem aktuellen Spiel nicht vereinbar ist.

Wenn ein Spieler zum Beispiel mit einem Konzept für einen bösen Charakter zu euch kommt, das zu Reibereien mit dem Rest der Gruppe führen würde, ist es am besten, ihn um Änderungen zu bitten, anstatt Frustration in der Gruppe zu riskieren.

Oder wenn ein bestimmter Gegenstand, den sie kaufen, herstellen oder entdecken wollen, das Gleichgewicht des Spiels stören oder die Erzählung beeinträchtigen würde, ist es besser, Nein zu sagen und die Integrität der Kampagne zu wahren.

Nein zu sagen kann schwierig sein – vor allem, wenn man neu in der Rolle des Spielleiters ist und der betreffende Spieler stur oder streitsüchtig ist -, aber auf lange Sicht wird das Spiel dadurch für alle anderen unterhaltsam bleiben. Außerdem ist es wichtig, dass man als Spielleiter lernt, wie man klare Grenzen setzt.

Erzählungen mit den Spielern teilen

Bildnachweis: Scott Akerman

Es ist eine wunderbare Sache, wenn sich die Spieler in eine D&D-Kampagne einbringen und anfangen, ihre eigenen Geschichten in der Kampagne zu erzählen. Das bedeutet nicht nur, dass sie sich in deine Welt hineinversetzen, sondern auch, dass du dich zur Abwechslung mal zurücklehnen und ihnen zuhören kannst, wie sie die Dinge führen.

Vergessen Sie nicht, dass D&D ein gemeinschaftliches Geschichtenerzählen ist. Als Spielleiter sind Sie dazu da, die Dinge mit einer anfänglichen Prämisse und einem erzählerischen Gerüst in Gang zu bringen und den Tisch zu leiten, wenn der nächste Schritt unklar ist. Aber das bedeutet nicht, dass Sie jeden einzelnen Aspekt kontrollieren müssen.

Sie müssen die Geschichte mit Ihren Spielern teilen. Wenn der Zauberer einen neuen Stapel Bücher finden will, in den er eintauchen kann, oder wenn der Barde eine schicke Party infiltrieren will, zu der er nie eine Einladung bekommen hat, ist es eine gute Idee, ihnen die Möglichkeit zu geben, diese Dinge zu tun.

Diese kleinen Nebenabenteuer, die sich Ihre Spieler ausdenken, verraten Ihnen die Art von Geschichten, die SIE erleben wollen, und es ist wichtig, dass Sie als Spielleiter diese Hinweise aufgreifen.

Wenn Sie wissen, dass der Zauberer Nachforschungen anstellen oder der Barde herausfinden will, wo das Bankett stattfindet, lassen Sie dem Zauberer Hinweise auf eine riesige Bibliothek in der nächsten Stadt zukommen und lassen Sie den Barden Klatsch und Tratsch aufschnappen, während er einige Adlige belauscht.

Dadurch werden Ihre Spieler nicht nur noch mehr in die Welt und die Kampagne eingebunden, sondern sie haben auch das Gefühl, dass ihre Charaktere in einer lebendigen und atmenden Welt leben.

Wahrscheinlich müssen Sie nicht den gesamten Plot umschreiben, den Sie sich ausgedacht haben, aber es könnte bedeuten, dass Sie hier und da ein paar Details ändern oder den Ton der gesamten Geschichte anpassen müssen. Die Bereitschaft und Fähigkeit, Ihre Pläne anzupassen, ist die wichtigste Fähigkeit, die Sie als Spielleiter lernen können.

Borgen Sie sich Ideen von überall her

Wie das Sprichwort sagt, gibt es nichts Neues unter der Sonne. Es gibt keine neuen Geschichten, nur neue Arten, sie zu erzählen.

Bringen Sie sich nicht um bei dem Versuch, originell zu sein. Es ist schon schwer genug, eine befriedigende Kampagne voller Begegnungen, Karten, NSCs, Überlieferungen und erzählerischer Wendungen zu erstellen, ohne dass man auch noch sicherstellen muss, dass sie zu 100% einzigartig ist.

Als Spielleiter mache ich keinen Hehl daraus, dass ich Handlungen, Charaktere und Orte aus den verschiedenen Büchern, Filmen, Fernsehsendungen, Anime-Serien und Videospielen, die ich erlebt und genossen habe, klaue.

Wenn dir die Art und Weise, wie ein bestimmter Autor eine Burg beschrieben hat, besonders gut gefallen hat, kannst du damit deine eigenen Kerkerbeschreibungen aufpeppen. Wenn Ihnen die Hintergrundgeschichte und Motivation eines bestimmten Anime-Bösewichts gefallen hat, zögern Sie nicht, dies für den Big Bad Ihrer Kampagne zu übernehmen.

Mit neuen Namen und ein paar subtilen Änderungen können sich ganze Welten für Ihre Spieler neu und originell anfühlen.

Wenn Sie nicht vorhaben, das Setting oder den Plot Ihrer Kampagne später zu veröffentlichen, wird es niemanden stören, wenn Sie Ihre Ideen von anderswo klauen. Es kann Ihnen ein zentrales Konzept geben, auf dem Sie aufbauen können, was Zeit und Energie spart, die Sie für andere Aspekte der Spielleitung verwenden können.

Und selbst wenn du einen ganzen Plot aus einem Buch oder Film klaust, wird es nicht lange dauern, bis deine Spieler ihn in eine andere Richtung lenken!

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