Welche D&D-Klasse soll ich spielen? Wie du deine D&D-Klasse auswählst, erklärt

  • Günter Schneider
  • Datum: 17. August 2023
  • Zeit zum Lesen: 10 min.

D&D-Klassen können für einen neuen Spieler verwirrend sein. Hier sind Tipps, welche D&D-Klasse dir wahrscheinlich am meisten Spaß machen wird.

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Als neuer Spieler von Dungeons & Dragons 5th Edition ist eine der ersten Entscheidungen, die du treffen musst, welche Klasse du spielen willst.

Keine andere Entscheidung wird deine Sitzung oder Kampagne so sehr beeinflussen wie diese, denn deine Klasse bestimmt fast alles, was du tun kannst. Verständlicherweise kann das etwas überwältigend sein.

Bei 12 offiziellen Klassen im D&D Player’s Handbook – jede mit ihren eigenen einzigartigen Spielmechaniken, Stärken und Schwächen – wirst du eine Weile brauchen, um jede einzelne auszuprobieren und wirklich die Feinheiten zu lernen.

Wie sollst du dich also entscheiden? Hier ist ein schneller und einfacher Leitfaden für alle, die sich fragen: „Welche D&D-Klasse soll ich spielen?“ oder „Welche D&D-Klasse bin ich?“, um die Klasse zu finden, die am besten zu deinem Spielstil passt.

D&D 5e Nahkampf-Klassen, erklärt

D&D 5e Nahkampf-Klassen, erklärt

Der Kämpfer

Der Kämpfer ist die beste D&D-Klasse für Anfänger, weil er das einfachste Spielerlebnis bietet und am wenigsten überfordert. Er bietet nicht nur viele unkomplizierte Klassenoptionen, die leicht zu verstehen sind und Spaß machen, sondern zwingt dich auch dazu, mit deinen Feinden auf Tuchfühlung zu gehen.

Du bekommst jede Menge Waffenoptionen, Rüstungsoptionen und coole Fähigkeiten, mit denen du dich wie ein knallharter Kerl fühlst, wenn du deine Gruppe in die Kampfbegegnungen führst. Und wenn du die Sache mit ein bisschen mehr Komplexität aufpeppen willst, gibt es bestimmte kriegerische Archetypen auf Stufe 3, die es dir erlauben, Zaubersprüche einzubauen.

Der Barbar

Wie der Kämpfer ist auch der Barbar eine der einfachsten Nahkampfklassen ohne überwältigende Komplexität. Er ist auf den brutalen physischen Kampf ausgerichtet. Wenn ihr also in der Lage sein wollt, eine Menge Schaden zu erleiden und im Gegenzug viel auszuteilen, ist dies die richtige Klasse für euch.

Die Besonderheit des Barbaren ist seine Fähigkeit Wut, mit der er seinen Schadensausstoß erhöht und gleichzeitig gegen verschiedene physische Angriffe widerstandsfähiger wird, so dass er seine Feinde rücksichtslos angreifen kann.

Der Schurke

Wenn du gerne schleichst, Taschen ausraubst und taktisch vorgehst, solltest du einen Schurken spielen.

Die einzigartige Schleichangriffsfunktion des Schurken bietet einige der besten Schadenstöße – vor allem in den ersten Levels – und ermöglicht es Ihnen, eine zerstörerische Kraft zu sein. Der Nachteil ist, dass Schurken zerbrechlich sind, so dass Sie vorsichtig sein müssen, wenn Sie sich ins Getümmel stürzen.

Schurken eignen sich gut für diejenigen, die einen Spielstil mit hohem Risiko und hoher Belohnung bevorzugen, der das Blatt einer Situation im Handumdrehen wenden kann.

Der Mönch

Wenn dir der Kämpfer, der Barbar und der Schurke ein wenig zu einfach erscheinen, solltest du den Mönch in Betracht ziehen.

Der Mönch ist eine auf Mobilität ausgerichtete Nahkampfklasse, die Schlachtfelder schnell überqueren kann (mit der Eigenschaft „Schritt des Windes“) und Feinde mit mehreren Angriffen in den Boden stampfen kann (mit der Eigenschaft „Flut von Schlägen“).

Ihr müsst eine Ressource namens Ki verwalten, um die oben erwähnten Klassenmerkmale zu nutzen, zusammen mit anderen Klassenmerkmalen, die ihr auf höheren Stufen erhaltet. Das macht den Mönch zu einem komplexeren und engagierteren Nahkämpfer.

Der Paladin

Wenn dir die Idee eines komplexeren Nahkämpfers gefällt, du aber nicht glaubst, dass der Mönch das Richtige für dich ist, solltest du den Paladin in Betracht ziehen.

Paladine haben die Möglichkeit, ihren Gegnern durch ihre Eigenschaft „Göttliche Pein“ zusätzlichen Schaden zuzufügen, aber jede göttliche Pein opfert einen ihrer Zauberplätze. Durch dieses Ressourcenmanagement sind Paladine einnehmender und durchdachter zu spielen als traditionelle Nahkampfklassen.

Darüber hinaus können Paladine ihre Gruppe unterstützen, indem sie Mitglieder heilen (mit der Eigenschaft „Hände auflegen“), böse Erscheinungen aufspüren und passive Bonuseffekte durch verschiedene Auren verleihen.

Der Waldläufer

Wenn ihr Chaos anrichten wollt, indem ihr immer wieder Fernkampfangriffe ausführt und alles tut, was ihr könnt, um Feinde außerhalb eurer Reichweite und von euren Teamkameraden fernzuhalten, dann ist der Waldläufer vielleicht genau das Richtige für euch.

Waldläufer können gut mit Pfeil und Bogen umgehen, sich mit Tieren anfreunden, das Gelände zu ihrem Vorteil nutzen und Feinde aufspüren (was sich bei Abenteuern im Freien als sehr nützlich erweisen kann).

Man beachte, dass Waldläufer oft als die schwächste Klasse in D&D 5e angesehen werden, da ihre Kernklassenmerkmale sehr geschmackslastig sind. Wir empfehlen einen Blick in Unearthed Arcana für verbesserte Waldläufer-Archetypen, die für ernsthafte Spieler praktischer sind.

D&D 5e Wirker-Klassen, erklärt

D&D 5e Wirker-Klassen, erklärt

Wirker-Klassen in der 5. Edition sind in der Regel komplizierter als Nahkampf-Klassen, aber sie können auch für neue Spieler überschaubar sein.

Der Zauberer

Der Zauberer ist die einfachste Zauberer-Klasse in D&D 5e. Zauberer lernen Zaubersprüche durch intensives Studium, was ihnen Zugang zu einer breiten Palette von Fähigkeiten und Hilfsmitteln gewährt.

Während Zauberer über ein riesiges Repertoire an möglichen Zaubern verfügen, müssen sie eine ausgewählte Anzahl von Zaubern aus ihrem Zauberbuch „vorbereiten“ – sie können nur diese Zauber wirken. Die vorbereiteten Zaubersprüche können jederzeit während einer langen Pause ausgetauscht werden.

Aus diesem Grund können Zauberer recht vielseitig sein, solange sie ihr nächstes Abenteuer im Voraus planen und ihre Zaubersprüche entsprechend vorbereiten.

Der Kleriker

Wie der Zauberer ist der Kleriker eine weitere einfache Zauberwirker-Klasse, die eine der besten D&D 5e-Klassen für Anfänger ist.

Kleriker unterscheiden sich von Zauberern dadurch, dass sie ihre Zaubersprüche durch die Hingabe an eine Gottheit erhalten, anstatt ein Zauberbuch zu führen. Aber die eigentliche Mechanik der Klasse ist ähnlich: Du „bereitest“ Zaubersprüche während langer Pausen vor, und du kannst nur Zauber wirken, die du vorbereitet hast.

Kleriker können sich auf verschiedene Domänen spezialisieren, so dass sie unterstützungsorientiert (Lebensdomäne), kampforientiert (Todesdomäne), kontrollorientiert (Lichtdomäne) und mehr sein können.

Der Druide

Die Druidenklasse hat mit dem Wechsel von früheren Versionen zu D&D 5e ein großes Upgrade erfahren. Zusätzlich zu den mächtigen Zauberfähigkeiten verleiht ihnen ihr Merkmal „Wilde Form“ Zähne und Klauen für den Nahkampf.

Sie sind in ihrer Zauberauswahl etwas eingeschränkter als Zauberer und Kleriker, aber das wird durch den Zugang zu wirklich einzigartigen Zaubern wie Dornenpeitsche, Shillelagh, Windlauf und Sturm der Rache ausgeglichen.

Druiden können ihre vorbereiteten Zaubersprüche jeden Morgen im Spiel wechseln, was sie zu einer vielseitigen Option macht, die sich hervorragend für neue Spieler eignet.

Der Hexenmeister

Für diejenigen, die eine spezialisierte Rolle in ihrer Gruppe wünschen, ist der Hexenmeister eine spektakuläre Option. Hexenmeister erhalten ihre Fähigkeiten durch einen Pakt mit einer übernatürlichen Wesenheit, und ihre Fähigkeiten sind auf die jeweilige Wesenheit abgestimmt, was ihnen die Flexibilität gibt, fast jede Rolle in einer Gruppe zu übernehmen.

Es ist nicht die einsteigerfreundlichste Klasse in D&D 5e, da Hexenmeister im Vergleich zu anderen Wirker-Klassen nur eine sehr begrenzte Anzahl von Zauberplätzen haben. Wenn sie jedoch einen Zauber wirken, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass er eine große Wirkung hat – und sie haben mit Eldritch Blast einen der besten Cantrips.

Der Barde

Wie der Hexenmeister hat auch der Barde im Vergleich zu anderen Zauberwirker-Klassen zu wenig Zauberplätze. Allerdings kann keine andere Klasse die Gruppe so gut verstärken wie der Barde, was ihn zu einer ersten Wahl für Unterstützungsspieler macht.

Barden haben eine einzigartige Klasseneigenschaft namens Bardische Inspiration, die es ihnen ermöglicht, Verbündeten in der Hitze des Gefechts Boni zu verleihen. Sie können auch Lieder singen, um Verbündete zu heilen, Feinde zu verwirren, Schaden zuzufügen und vieles mehr.

Obwohl ihnen die magische Feuerkraft von Zauberern fehlt und sie komplexer sind als Kleriker, sind Barden Tausendsassas und können mit dem richtigen Build in jede Rolle in jeder Gruppe schlüpfen.

Der Hexenmeister

Von allen Zauberer-Klassen in D&D 5e ist der Zauberer ohne Frage die komplizierteste.

Zauberer können im Vergleich zu anderen Zaubernden nur eine begrenzte Anzahl von Zaubern erlernen, aber ihre Eigenschaft „Schrift der Magie“ auf Stufe 2 schaltet eine besondere Ressource frei, die „Zaubererpunkte“ genannt wird und mit der sie vorübergehend mehr Zauberplätze erhalten.

Mit der 3. Stufe erhalten Zauberer außerdem Zugang zu ihrer Metamagie-Eigenschaft, die es ihnen erlaubt, Zauberpunkte auszugeben, um mehr Schaden zu verursachen, die Reichweite oder Dauer von Zaubern zu erhöhen, Zauber mit einer Bonusaktion anstelle einer normalen Aktion zu wirken und vieles mehr.

Zauberer erfordern ein sorgfältiges Ressourcenmanagement, damit sie ihr volles Potenzial ausschöpfen können, daher kann die Klasse für neue Spieler, die mit dem Spiel nicht vertraut sind, schwierig sein.

Was sind die Stärken und Schwächen der einzelnen D&D-Klassen?

Was sind die Stärken und Schwächen der einzelnen D&D-Klassen?

Jede D&D-Klasse ist einzigartig und hat ihren ganz eigenen Charakter. Schauen wir uns doch mal genauer an, welche Stärken und Schwächen sie jeweils haben. Welche Klasse ist am besten für deine Spielweise geeignet?

In der folgenden Tabelle finden Sie einen schnellen Überblick über alle Klassen.

Klasse Stärken Schwächen
Barbar Hohe LP, starke Nahkampffähigkeiten, Wut Begrenzte Magie, niedrigere Rüstung
Barde Vielseitige Magie, Heilung, Bardische Inspiration Niedrigere LP, begrenzter Nahkampf
Kleriker Heilung, vielseitige Magie, schwere Rüstung Begrenzter Nahkampf, niedrigere LP
Druide Vielseitige Magie, Verwandlung, Naturfähigkeiten Begrenzte Rüstung, niedrigere LP
Kämpfer Hohe LP, starker Nahkampf, vielseitige Waffen Begrenzte Magie, weniger Fähigkeiten
Mönch Hohe Beweglichkeit, unbewaffneter Kampf, Ki-Punkte Niedrigere LP, begrenzte Rüstung
Paladin Starker Nahkampf, göttliche Magie, Smite Begrenzte Magie, niedrigere LP
Ranger Fernkampf, Spurenlesen, Tierbegleiter Begrenzte Magie, weniger Kampfoptionen
Schurke Hohe Beweglichkeit, Expertise, Überraschungsangriffe Niedrigere LP, begrenzte Magie
Hexenmeister Paketmagie, eldritische Beschwörungen, Erholung Begrenzte Zauberplätze, weniger Zauberoptionen
Zauberer Umfangreiche Magie, vielfältige Zauber, Lernen Niedrigere LP, begrenzte Rüstung, Zauberbücher

Wie ergänzen sich die Stärken und Schwächen jeder D&D-Klasse in einer Gruppe?

In einer D&D-Gruppe können die Stärken und Schwächen jeder Klasse einander ergänzen, um ein ausgeglichenes und effektives Team zu schaffen. Jeder Abenteurer bringt einzigartige Fähigkeiten mit, die den anderen helfen können, genau wie in einem gut geölten Uhrwerk, wo jedes Rädchen das andere zum Laufen bringt. Hier sind einige Beispiele, wie das funktionieren kann:

1. Der Tank und der Unterstützer:

Ein Tank wie ein Barbar oder Paladin kann die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich ziehen und das Team schützen. Derweil kann eine Unterstützerklasse, wie ein Kleriker oder Barde, die Verbündeten heilen und stärken. Stell dir das wie in einem alten Ritterspiel vor: Der Ritter hält die Angreifer auf, während der Hofmagier ihn mit magischen Schilden und Heilzaubern unterstützt.

2. Fern- und Nahkämpfer:

Ein Fernkampfcharakter wie ein Waldläufer oder Zauberer kann aus der Distanz Schaden verursachen, während ein Nahkampfcharakter wie ein Kämpfer oder Mönch den direkten Kampf führt. Es ist ein bisschen wie Bogenschützen und Schwertkämpfer auf einem mittelalterlichen Schlachtfeld – sie arbeiten zusammen, um den Feind auf Distanz und in der Nähe zu bekämpfen.

3. Kontrolle und Schaden:

Eine Klasse, die auf Kontrolle ausgelegt ist, wie ein Zauberer oder Druide, kann Zaubersprüche verwenden, um das Schlachtfeld zu kontrollieren und die Bewegung der Feinde einzuschränken. Währenddessen kann eine Schadensklasse, wie ein Schurke oder Hexenmeister, hohe Mengen an Schaden an den Feinden verursachen. Es ist wie das Zusammenspiel zwischen einem Dirigenten, der das Tempo vorgibt, und einem Solisten, der den Höhepunkt des Konzerts darstellt.

4. Fertigkeiten und Nützlichkeiten:

Eine Klasse, die auf Fertigkeiten spezialisiert ist, wie ein Schurke oder Barde, kann Fachwissen in verschiedenen Bereichen bieten und der Gruppe helfen, soziale Situationen zu meistern. Ein nützlicher Charakter wie ein Druide oder Waldläufer kann praktische Fähigkeiten wie Spurenlesen oder Verwandlung anbieten. Denk an einen Schlüsselmacher, der jede Tür öffnen kann, während der Pfadfinder den besten Weg durch den Wald findet.

Es ist wichtig zu beachten, dass dies nur Beispiele sind und es viele Möglichkeiten gibt, eine ausgewogene Gruppe zu erstellen. Zusätzlich können Unterklassen die Stärken und Schwächen jeder Klasse weiter verstärken und noch mehr Synergie innerhalb der Gruppe schaffen.

FAQ

Welche ist die beste DND-Klasse?

  1. Kleriker-Magie ist für mehr als nur Heilung nützlich
  2. Schurken haben mehr Fertigkeiten, als sie wahrscheinlich brauchen
  3. Zauberer können Zaubersprüche für jede Gelegenheit vorbereiten
  4. Druiden können für fast alles gebaut werden
  5. Barden können mehrere Rollen auf jeder Stufe spielen

Welche Klasse macht in DND am meisten Spaß?

Wenn du fragst, welche Klassen mir Spaß machen, dann sind das Mönche, Hexenmeister, Zauberer, Kleriker, Waldläufer, Druiden – im Grunde alles, was Magie hat und kein Paladin ist. Aus der RP-Perspektive ist die Klasse jedoch irrelevant – man kann mit jeder Klasse Spaß im RP haben, weil eine Klasse eine Reihe von Fähigkeiten und keine Persönlichkeit ist.

Welche ist die beliebteste Klasse in DND 5e?

Obwohl es schon immer so war, sind einige Spieler vielleicht überrascht, dass der Kämpfer die mit Abstand beliebteste Klasse ist.

Welche D&D-Klasse sollte ich als Anfänger spielen?

Hexenmeister sind die beste zaubernde D&D-Klasse für Anfänger. Sie haben Zugang zu viel weniger Zaubern und verfügen über weniger Zauberschlitze als die anderen magischen Klassen. Dafür treffen diese Zauber aber härter und regenerieren sich schneller.

Ist es schwer, in DnD einen Zauberer zu spielen?

Es ist nicht einfach, einen Zauberer zu spielen. Zunächst einmal solltest du dich darauf vorbereiten, viel zu recherchieren, denn es gibt viele Zaubersprüche, die du lernen kannst. Außerdem muss man strategisch denken, damit man bei Bedarf Zaubersprüche kombinieren kann. Wenn du zum Beispiel größere Unsichtbarkeit mit Strahlenzaubern kombinierst, hast du im Kampf einen Vorteil.

Warum sind Zauberer die beste Klasse der 5e?

Zauberer haben von allen Klassen den meisten Zugang zu Magie. Sie sind extrem flexibel, da sie je nach Stimmung eine Vielzahl von Zaubern vorbereiten können und bei einer langen Pause ihre gesamte Rolle in der Gruppe ändern können.

Brauchen Zauberer eine hohe Geschicklichkeit?

Geschicklichkeit und Konstitution sind auch für Zauberer wichtig. Der Zauber „Magier-Rüstung“ erhöht deine AC um 13 + Geschicklichkeitsmodifikator. Je höher also deine Geschicklichkeit ist, desto schwieriger wird es für deine Feinde, dich zu treffen. Und Zauberer haben von Natur aus niedrige Trefferpunkte, so dass eine hohe Konstitution hilft, dieses Problem zu verringern.

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