Magie bannen, um eine zauberähnliche Fähigkeit zu konterkarieren

Warum Rechtschreiblisten?

Der zweite Aufzählungspunkt oben? Er war ausschlaggebend für das Design von Monstern mit Zauberei in der 5E. Die meisten Monster haben im Wesentlichen Stufen in einer Zauberklasse. Schauen Sie sich den Transmuter von Volo’s an:

Der alte Transmuter

Wir können deutlich sehen, dass es sich bei diesem Monster um einen Zauberer der 9. Stufe mit der Unterklasse Transmuter handelt (es hat sogar die Eigenschaft Stein des Transmuters, und die Anzahl der Zauberplätze entspricht genau denen eines Zauberers der 9.) Der ganze Sinn dieses Entwurfs ist Verisimilität, damit sich das Monster wie die tatsächliche PC-Klasse anfühlt. Das ist ein nettes Ziel. Aber hier ist eine interessante Sache. In 5E sollten ein Zauberer der Stufe 9 und ein Kleriker der Stufe 9 gleichwertig sein. Und doch hat der Transmuter der 9. Stufe CR 5, während der Kriegspriester-Kleriker der 9. Stufe CR 9 hat. Warum? Das liegt an der geheimen Tabelle von WotC und der Art und Weise, wie sie den Schaden von Zaubern berechnet. Die verschiedenen Zaubersprüche haben unterschiedliche CRs. Aber mit riesigen Zauberlisten hat der DM Schwierigkeiten, die richtigen Zauber zu wählen, die diese CR bestimmen!

Das ist einer der Gründe, warum WotC das Design in Monsters of the Multiverse geändert hat, um kleinere Zauberlisten zu verwenden und die Zauberlisten zu kürzen. Dies ist der neue Transmuter:

Wir haben nicht mehr die gleichen Zauberplätze wie ein Zauberer der Stufe 9. Und wir haben jetzt die Möglichkeit, drei „Arkane Ausbrüche“-Angriffe auszuführen. Das sind keine Zaubersprüche. Man kann sie nicht mit einem Gegenzauber belegen, und es gibt keinen solchen Zauber, den ein PC-Zauberer wählen könnte.

Gegenzauber ködern geht nur so weit

Ein Weg, um Gegenzauber zu besiegen, ist der Versuch, sie mit schwächeren Spielzügen zu ködern. Mit anderen Worten: Anstatt zu tappen, um „Platin-Engel“ zu wirken, macht man ein kleineres „Kultivieren“-Spiel. Diese Strategie hat zwar ihre Vorzüge, aber es gibt auch Probleme. Zum Beispiel, wenn dein Gegner geblufft hat (und nicht wirklich einen Konter hatte), dann hast du deinen Aufbau verlangsamt, indem du einen unterdurchschnittlichen Zug gespielt hast.

Darüber hinaus ist es schwer, Gegenzauber „abzuwarten“, weil die Spieler ihr Mana für andere Dinge verwenden können. Vielleicht bist du nicht auf ihren „Negate“ hereingefallen und hoffst, ihr Mana verschwendet zu haben, aber dann werfen sie einfach „Into the Story“ für ein paar Instant-Speed Draws. Oder sie nutzen eine Kreatur mit Flash („Stunt Double“) oder die aktivierte Fähigkeit eines Landes („Crawling Barrens“).

Selbst wenn die Spieler einen Gegenzauber vermuten und dementsprechend spielen, bringt er sie oft nicht weiter, da die Gegner andere Dinge mit ihrem Mana tun können. Ein Grund, warum die blau/schwarze Schurkenstrategie in der Ära des Aufstands von Zendikar so gut funktionierte, war ihre Vielseitigkeit; sie wartete ab, um zu sehen, ob sie mit „Ertrinken im Loch“ kontern musste, und wenn die Gegner sich zurückhielten, flashen sie einfach die Schurken, um Aggro/Mill-Dominanz zu erreichen.

Kryptischer Befehl mtg

Erhabene Epiphanie mtg

Ich weiß, dass 2008 nicht gerade die jüngste Geschichte ist, aber es ist trotzdem schockierend, dass Negate erst seit etwas mehr als einem Jahrzehnt existiert. Die Karte fühlt sich genauso allgegenwärtig und elementar für das Spiel an wie Gegenzauber selbst – ein Beweis sowohl für ihr grundsolides Design als auch für ihre ununterbrochene jährliche Neuauflage.

Wie Disdainful Stroke oder (ehrenvolle Erwähnung in dieser Liste) Essence Scatter, verdient Negate seinen Zwei-Mana-Preis, indem es die Bandbreite der Zaubersprüche, die es beantworten kann, einschränkt. Aber als Karte, die am ehesten im Sideboard zu Hause ist, ist die Mana-Effizienz von Negate perfekt für Combo- oder Kontroll-Matchups – wenn du zusätzliche Stack-Interaktion brauchst und wenn Nicht-Kreaturenzauber genau das sind, was du beantworten willst.

Es gibt keinen wirklichen Spielraum für Änderungen an diesem Design, also bleibt WotC nichts anderes übrig, als ein neues Artwork für Negate in Auftrag zu geben und es jedes Jahr oder so für eine Zugabe wieder herauszuschicken. Aber ich höre niemanden, der sich beschwert – es ist einfach eine der perfektesten Magic-Karten, die es gibt.

„OKAY, ICH WERDE DAS KLÄREN LASSEN“

So schließen wir unsere Reise durch drei Jahrzehnte „Nein“ in Magic: The Gathering ab! Selbst als Spieler, der es liebt, auf Blau herumzuhacken und gegen die unfaire Exklusivität ihrer Stapelkontrolle zu wettern, ist es einfach, die Nuancen in den verschiedenen Epochen der Gegenmagie zu schätzen. In der Tat führt der reine Ressourcentausch, der dieser Art von Karten innewohnt, zu einer gewissen Klarheit im Design, durch die wir die Entwicklung von Magic als Ganzes nachvollziehen können.

Und obwohl es in der Theorie aufgrund des begrenzteren Designraums der Stack-Interaktion schwierig ist, Counterspells gegeneinander abzuwägen, habe ich in der Praxis das Gefühl, dass fast jeder Eintrag hier eine brauchbare Ergänzung für Commander oder andere Formate ist, in denen sie legal sind – ganz zu schweigen von einer Vielzahl anderer Counterspells, die es nicht in die Top 20 geschafft haben. Egal, ob du ein langjähriger Counter-Liebhaber bist oder versuchst, eine lebenslange Abneigung gegen die Erlaubnis zu überwinden, jeder sollte zumindest einmal versuchen, Counterspell-Decks zu spielen. Sie sind zweifelsohne eine der wichtigsten, zeitlosen Säulen der Magic-Erfahrung.

 

Die Eigenschaften der Kreaturen helfen nicht gegen sie

Ein Grund, warum Gegenzauber so tödlich sind, ist, dass sie fast alle Verteidigungsmechanismen von Kreaturen umgehen. Weiß, Schwarz und Rot nutzen zum Beispiel Zerstörung und schadensbasierte Entfernungen, aber diese können durch Schlüsselworteigenschaften wie unzerstörbar, hexproof, Regeneration, Schutz, Abwehr oder (im Fall von Schaden) einfach durch ausreichende Zähigkeit verhindert werden. Außerdem haben viele Kreaturen Eintritts- oder Todeseffekte, so dass sie, selbst wenn sie sofort entfernt werden, einen Vorteil bieten.

Aber damit eines dieser Schlüsselwörter eine Rolle spielt, muss deine Kreatur erst einmal existieren, so dass selbst der mächtige „Progenitus“ (der Schutz vor allem hat) auf ein einfaches „Cancel“ hereinfällt. „Fairerweise muss man sagen, dass Gegenzauber nur wirken, wenn ein Zauber gewirkt wird (und danach nichts mehr ausrichten können), aber da die meisten drei oder weniger Mana kosten, ist es für Kontrollspieler normalerweise nicht schwer, sie gegen große Bedrohungen parat zu haben.

Die einzige wirkliche Möglichkeit, Gegenzauber zu besiegen, sind also eigene Gegenzauber (die ihre Macht betonen), „wenn sie gewirkt werden“-Effekte (Karten wie „Genesis Hydra“) oder Karten, die einfach nicht gekontert werden können („Carnage Tyrant“), aber diese sind so selten, dass sie die Herrschaft von Blau nur geringfügig mildern.

 

Blau hat weitere nützliche Vorteile

Auf einer sehr grundlegenden Ebene, rot hat Schaden und ein wenig Artefakt Zerstörung. Grün hat große Kreaturen und Mana Ramp. Aber Blau hat zusätzlich zu seiner Counterspell-Dominanz eine Menge Tools. Card Draw ist der wichtigste von ihnen, aber auch milling, extra Turns, bouncing Kreaturen, verhindern, dass sie untapping, Klonen sie, Artefakt Synergie, und vieles mehr.

Außerdem lassen sich viele der Nachteile von Blau (schwache Kreaturen und schwache Entfernungsmöglichkeiten für Dinge, die sich bereits auf dem Spielfeld befinden) leicht ausgleichen, indem man eine zweite Farbe hinzumischt, oft Weiß oder Schwarz. Und das ist mit mächtigen Multicolor-Ländern wie den Pathways einfacher denn je.

Ein Blick auf viele Standard-Verbote der letzten Jahre zeigt einen beunruhigenden Trend zur Bevorzugung von Blau, von „Wachstumsspirale“ bis „Uro, Titan des Zorns der Natur“, der deutlich macht, dass Blau sowohl mit als auch ohne seine primäre Mechanik gefährlich ist.

Bereits im Playtesting

Zu Beginn der Pandemie begannen mein Sohn und ich, das Abenteuer Der Uhrwerksturm zu schreiben. Darin gibt es ein zauberndes Monster. Lange bevor wir über irgendetwas in diesem Blogbeitrag nachgedacht haben, haben mein Sohn und ich uns dieses Monster angesehen und beschlossen, es zu vereinfachen. Ich will den Feind nicht verraten, aber er hat drei Aktionen, die Zauber sind, und eine Reaktion, die ein Zauber ist. Wir haben das Abenteuer getestet, und es war sehr einfach, diesen Feind effektiv einzusetzen. Nicht ein einziges Mal hat ein Spieler dieses Monster nicht als Zauberer erkannt.

Wenn ein Monster drei Runden überdauert, sind Zauberaktionen wirklich alles, was wir brauchen. Mit ihnen können wir alle unsere Designziele erreichen. Und es unterscheidet sich nicht so sehr von dem Design, das WotC in der Vergangenheit verwendet hat. Ich hoffe, dass wir etwas Ähnliches im Jahr 2024 sehen werden, wenn 5E überarbeitet wird.

Was wir von hier aus tun könnten

Ein weiterer Grundsatz des Spieldesigns, den ich beobachtet habe, ist, dass ein absolutes Verbot oder ein mächtiger Effekt mit sofortiger 100%iger Wirkung in der Regel übermächtig ist. In Team Fortress 2 bestand der Nerf für den Stickybomb Launcher darin, dass der Schaden der Bomben unmittelbar nach dem Abfeuern bei 50 % begann und sich in den nächsten 2 Sekunden auf 100 % erhöhte, während ein zweiter Nerf nach der Umkehrung des ersten etwas Ähnliches mit dem Explosionsradius machte.

Sie sind im Mehrspielermodus weniger effektiv

Während EDH Extended Life die Spiele in Richtung Kontrolle verschiebt, werden die meisten Commander-Matches mit mindestens vier Spielern gespielt. Dies trägt dazu bei, die Macht von Gegenzaubern zu schmälern, da es viel schwieriger ist, Bedrohungen von mehreren Gegnern erfolgreich zu kontern als von einem. Im Vergleich zu feldweiten Nukes wie „Wrath of God“ müssen sich Gegenzauberer wirklich überlegen, welchen Gegner (wenn überhaupt) sie in dieser Runde negieren wollen.

Dies kann auch die Bildung von Allianzen erschweren, da Spieler, die man bekämpft, sich seltener mit einem zusammentun wollen, während es sich nicht wie gezielter Hass anfühlt, wenn alle durch einen Nuke verlieren.

Große Abolisher Versammlung

Ein weiterer Drei-Mana-Gegenzauber – und dieser war zu einer Zeit erfolgreich, als tatsächlicher Gegenzauber in Standard und Extended noch legal war! Aber damals spielten Sie Forbid nicht anstelle von Counterspell – Sie spielten sie nebeneinander als ergänzende Waffen in Ihrem Erlaubnis-Spielplan.

Der Schlüssel zu Forbid ist, dass es nie das ideale Szenario ist, es für 1UU zu spielen – die Kosten, die du zahlen willst, sind 1UU und zwei Karten. Der Rückkauf eines bedingungslosen Gegenzaubers ist unglaublich mächtig, mehr als genug, um diesen steilen Kartennachteil zu rechtfertigen. Im Grunde kannst du Forbid als einen Ein-Karten-Lock betrachten, eine Build-Around-Win-Bedingung, die nur verlangt, dass du deinen Gegner deutlich überziehst. Und da es zu dieser Zeit außerhalb von Blau kaum Kartenvorteil gab, war Forbid als reiner Kontrollfinisher erfolgreich – und ist es im Commander immer noch!

FLUSTERSTORM

Als eine der allerersten Karten, die als exklusives Commander-Precon-Deck ins Spiel kam, hat sich Flusterstorm sofort ein Zuhause in Legacy und anderen Eternal-Formaten geschaffen. Und warum sollte das jemanden überraschen? Sicher, es ist kein harter Konter wie Dispel oder Muddle the Mixture, und es kann keine Nicht-Kreatur-Permanents wie Negate kontern. Aber was Flusterstorm tut, ist eine eklatante Schwachstelle von Erlaubnisdecks zu beseitigen: Tendrils of Agony.

Sturmdecks sind mit Gegenmagie allein nur schwer zu besiegen – ebenso wie die meisten nicht-linearen Combo-Decks dieser Art. Während viele Combo-Decks oft einen einzigen Schlüsselzauber brauchen, um zu gewinnen, gewinnen andere durch eine Anhäufung kleinerer Effekte, von denen keiner für sich allein wirklich wert ist, gekontert zu werden. Wenn dann endlich der finale Schlag kommt, teilt er sich in 11 oder mehr einzelne Kopien auf dem Stapel auf – was es unmöglich macht, sie alle zu kontern.

Flusterstorm lieferte die Antwort, nach der sich die blauen Spieler sehnten, indem er Tendrils, Brain Freeze und Empty the Warrens eine kleine, aber ausreichende Steuer auferlegte. Und auch außerhalb dieses speziellen Szenarios haben die Feinheiten der Sturmmechanik Flustersturm zu einem faszinierenden und die Fähigkeiten testenden Teil eines jeden Counterspell-Spiegels gemacht.

Während es viele Versuche gegeben hat, einen etwas schlechteren Counterspell zu entwickeln, gibt es nur eine Karte, die man als eindeutig besser bezeichnen kann. Und oh Junge, ist Mana Drain besser. Sie ist sogar so viel besser, dass sie nur in Vintage und anderen Nischenformaten für die Ewigkeit zugelassen ist. Sicher, man kann sie technisch gesehen auch in Commander spielen, aber dazu braucht man eine unglaublich verständnisvolle (oder wettbewerbsfähige) Spielgruppe!

Alles, was ich bisher über Daze und Mental Misstep gesagt habe, gilt doppelt für Mana Drain. Die meiste Zeit gibt es einfach kein Zurück mehr! Du spielst einen Two-Drop, vielleicht ist es sogar dein erster Zauberspruch im Spiel. Dein Gegner drainiert ihn, enttappt ihn, blockt Jace, the Mind Sculptor und macht dich dann zur Sicherheit noch Wastelands. Du gehst ins zweite Spiel und nimmst einen Tempohieb, um sicherzugehen, dass du einen Pyroblast bereit hast, um den gefürchteten Drain zu decken – aber sie bringen einfach eine getappte Insel auf die Hand zurück und betäuben diese. Tja, GG, das nächste Mal kriegen wir sie schon?

Wie jeder schnell erkannte, ist Runde zwei einfach zu früh im Spiel für ein solches Spiel, bei dem es um Leben und Tod geht, und so wurde Mana Drain weitgehend aus der Zukunft von Magic verbannt. Das ist so ziemlich der Grund, warum es nicht auf Platz 1 dieser Liste steht, ungeachtet seiner Macht – was nützt die Macht, wenn niemand sie nutzen darf?

Gegenzauber sind in Commander viel weniger präsent als in anderen Zwei-Spieler-Formaten. Eins-zu-eins-Antworten sind im Allgemeinen nicht so effektiv, wenn man sich mit mehreren Gegnern auseinandersetzen muss, und die polarisierende Natur der Erlaubnis führt dazu, dass Spieler diese Zauber in einem „Fun-First“-Format vermeiden.

Nichtsdestotrotz ist Gegenmagie eine notwendige Notlösung für Spielzüge, die unbedingt gestoppt werden müssen, und Arkane Verleugnung ist seit den frühesten Tagen des Formats eine herausragende Wahl für diese Rolle. Es ist ein perfekter „netter Kerl“-Gegenzauber, der sowohl dir als auch dem anvisierten Spieler ein paar neue Karten gibt, um den verlorenen Zauber zu kompensieren. Die schlanken und günstigen Manakosten von 1U und die reale Zugänglichkeit dieses häufig nachgedruckten Zaubers haben dafür gesorgt, dass er ein fester Bestandteil von Magics beliebtestem Format bleibt.

SPRITE FÜR DEN ZAUBERSTOTTER

Diese Liste brauchte einen Repräsentanten für die Unterkategorie der Konterkreaturen, und obwohl ich Mystic Snake aus historischen Gründen oder Frilled Mystic aus Gründen der Aktualität hätte wählen können, denke ich, dass Spellstutter Sprite der interessanteste der Gruppe ist. Es florierte als ein fast Flametongue Kavu-artiges Two-for-One in Lorwyn-Ära Faerie Tribal, und es hat seine Stärke über weite Strecken in UR Pauper Tempodecks gezeigt. Sogar in Legacy hat es Turniere gewonnen, indem es in UB Ninjas mehrfach eingesetzt wurde und in wiederbelebten Faeries-Decks zu einem harten Counterspell wurde!

 

PAKT DER VERNEINUNG

Wenn Mana-Effizienz der ultimative Maßstab für einen Counterspell ist, dann sollte es nicht überraschen, dass jeder kostenlose Counterspell, unabhängig von seinem Nachteil, in der Tat eine ganz besondere Karte ist. Pakt der Verneinung ist der erste, der in unserer Liste auftaucht, aber bei weitem nicht der letzte – und die Tatsache, dass der am schlechtesten bewertete kostenlose Gegenzauber knapp außerhalb der Top 10 liegt, unterstreicht meinen Standpunkt nur noch mehr.

Der Pakt fällt etwas hinter seinen anderen Null-Mana-Brüdern zurück, da er einen großen Nachteil hat: Wenn du den saftigen Fünf-Mana-Reiter in deinem nächsten Ukeep nicht bezahlst, verlierst du sofort! Das ist eine Menge Mana, die du zu jedem Zeitpunkt des Spiels einsetzen musst, und da der Effekt eine offene Information ist, kann dein Gegner eine überraschende Anzahl von Dingen tun, um dich davon abzuhalten, das Mana zu bezahlen.

Daher setzen die meisten Spieler „Pakt der Verneinung“ ein, wenn sie davon überzeugt sind, dass sie gewinnen werden. Combo-Decks behandeln die Karte als kostenlosen Schutz in dem Zug, in dem sie sie einsetzen; der einzige Kompromiss besteht darin, Karten zu ziehen, die vor diesem Zeitpunkt mehr oder weniger unspielbar sind. Es gibt auch eine Nischentradition von Decks, die sich die Seltsamkeiten des Pakts zunutze machen, indem sie entweder den Auslöser für den Verlust des Spiels aufheben oder, noch besser, ihn ihren ahnungslosen Gegnern unterschieben! Diese einzigartigen Interaktionen verleihen der Karte eine Menge Charme und entschädigen für ihre unfairen Combo-Schutzszenarien.

ROTER URKNALL

Keine andere Farbe zählt wie Blau

Außerhalb von Blau gibt es so gut wie keine Konter – keine andere Farbe beherrscht eine so einzigartige und mächtige Mechanik so vollständig. Sicher, Rot ist der König bei direktem Schaden, aber Schwarz und Weiß haben ähnliche zerstörungsbasierte Nukes, und Grün kann mit Karten wie „Primal Might“ Schaden über Kreaturen zufügen. „Oder, während Weiß den meisten Lifegain hat, sind Schwarz und Grün nicht weit dahinter.

Dennoch sind Gegenzauber fest in Blau verankert, mehr als fast jede andere Spielmechanik. Und ihre relative Unklarheit (sie gehören nur zu einer Farbe) bedeutet, dass es nicht so viele Kontrollen gibt, um sie auszugleichen. Wenn sie also auftauchen, sind die Möglichkeiten, sie zu vereiteln, begrenzt – wie bei anderen Gegenzaubern.

Zeitliche Manipulation mtg

Zusammenfassung der Probleme mit zaubernden Monstern

Wie wir beim letzten Mal gesehen haben, ist Monsters of the Multiverse zwar insgesamt eine Verbesserung, aber auch das neueste Design hat seine Tücken:

  • Viele zaubernde Monster sind immer noch zu komplex, um von jedem DM gespielt zu werden, ganz zu schweigen von neuen und gelegentlichen DMs.
  • Die optimale Wahl zwischen Nicht-Zauber-Aktionen, neuen magischen Angriffsaktionen und Zauberei-Aktionen ist nicht immer klar.

Wir können unsere Ziele vom letzten Mal in Bezug auf die Zaubersprüche für Monster wiederholen:

  • Wir wollen die wundersame, chaotische und gefährliche Natur der Magie einfangen.
  • Wir wollen, dass die Magie die Mechanik des Spiels widerspiegelt.
  • Wir müssen abwägen, wie einfach und spaßig es ist, zaubernde Monster zu spielen, besonders für einen neuen DM.
  • Wir wollen, dass zaubernde Monster den gewünschten Schwierigkeitsgrad erreichen, basierend auf ihrer CR.

MENTAL MISSTEP

Es ist nicht das kaputteste Beispiel für die grenzüberschreitende „Phyrexian Mana“-Mechanik, aber Mental Misstep hat sich für die meisten Magic-Formate als zu mächtig und einschränkend erwiesen. Die Möglichkeit, deinen eigenen One-Drop-Zauber zu spielen und dann den deines Gegners mit kostenlosen Gegenzaubern auszuschalten, ist bereits grenzwertig zu gut mit weiteren signifikanten Nachteilen; dafür nur zwei Leben zu bezahlen, ist jenseits des Möglichen. Du kannst ein einzelnes Exemplar von Mental Misstep in Vintage oder in Highlander-Formaten (einschließlich Commander!) spielen, aber ansonsten wirst du über diese Bedrohung in den Geschichtsbüchern nachlesen müssen.

Die meisten Gegenzauber wirken auf alle Kartentypen

Ein weiterer großer Vorteil von Gegenzaubern ist die Tatsache, dass die meisten einfach auf zu viele Kartentypen wirken. „Rewind“, „Unwind“, „Mana Drain“ und viele andere können jeden Zauber treffen. Außerdem wirken selbst die meisten der typbeschränkten Counter immer noch auf alles außer Kreaturen („Negate“, „Countersquall“, „Silumgar’s Command“), was bedeutet, dass es nur selten eine „verschwendete“ Chance gibt, weil der gegnerische Zaubertyp nicht passt.

Auch hier sollten Sie Karten anderer Farben zum Vergleich heranziehen. Schwarz und Rot haben großartige kostengünstige Entfernungskarten („Heartless Act“, „Lightning Bolt“, etc.), aber diese helfen wirklich nur gegen Kreaturen und manchmal gegen Planeswalker. Gegen Artefakte, Verzauberungen, Zaubersprüche und andere Bedrohungen sind sie oft eine tote Karte auf der Hand.

Mit diesen Vorteilen im Hinterkopf ist es leicht zu verstehen, warum manche Gegenzauber als kaputt oder zumindest als unlustig betrachten. Allerdings gibt es auch gegensätzliche Punkte zu berücksichtigen.

Kommandant bevorzugt Kontrolle

Ein Teil der großen Counterspell-Debatte ist ihre Bedeutung im Commander. Versteht mich nicht falsch, ich liebe EDH, aber das Format begünstigt Kontrollstrategien. Die Verdopplung des traditionellen Standardlebens von 20 auf 40 gibt Blau zum Beispiel viel mehr Zeit, Aggro abzuwehren und einen Sieg zu erringen (und macht es umgekehrt Rot schwer, einen Aggro-Kill zu erzielen). Rote Aggro ist oft der beste Weg, um im Standard zuverlässig schneller als die Kontrolle zu sein, aber wenn man den Spielern im EDH so viel mehr Leben gibt, verliert man einen Teil des Gleichgewichts des Spiels, weil Aggro unzuverlässig wird.

Außerdem sind ältere blaue Gegenzauber wie „Mana Drain“ (der wahrscheinlich nie wieder im Standard gespielt werden wird) im Commander legal, was einen massiven Vorteil bietet, wenn er gezogen wird.

Mana Tithe, ein seltener nicht-blauer Gegenzauber

Nein, laut dieser Antwort, die besagt

In der Ratgeber-Kolumne vom März 2016 geht es auch um Bannmagie. Sie wird noch einmal betont, dass Bannzauber keine magischen Effekte beenden kann, die nicht die nicht das Ergebnis eines Zaubers sind, wie zum Beispiel der Zaubereffekt eines Vampirs. Außerdem wird wird die Regel bekräftigt, dass Bannzauber nicht auf die Ergebnisse eines Zaubern mit sofortiger Wirkung nicht funktioniert. Er fügt hinzu, dass ein vorbereiteter Bannzauber Magie nicht anstelle eines Gegenzaubers verwendet werden kann, obwohl sie in einigen begrenzten Fällen fast genauso gut sein kann.

Hier sind die Informationen:

Kannst du Magie bannen, um die Wirkung eines anderen Zaubers zu verhindern? Der einfachste Weg, einen Zauber zu stoppen, ist es, einen Gegenzauber auf Zaubernden zu wirken, während er gewirkt wird. Bei Erfolg unterbricht der Gegenzauber Gegenzauber das Wirken des anderen Zaubers unterbrochen und der Zauber wird nicht Wirkung. Gegenzauber wirkt gegen jeden Zauber, unabhängig von dessen Wirkzeit oder Dauer.

Mit der Aktion „Bereit“ kann Bannzauber als Reaktion auf einen anderen Zauber gewirkt werden. Zauberspruch gewirkt werden, doch kann Bannzauber nicht als Ersatz für Gegenzauber dienen. Der Hauptgrund dafür ist, dass Bannmagie einen Zauber entfernt, der bereits auf ein Ziel ist, egal ob es sich bei diesem Ziel um eine Kreatur, einen Gegenstand oder ein anderes Phänomen ist. Bannmagie kann nicht etwas vorbannen. Wenn ein Zauberspruch nicht bereits auf einem Ziel vorhanden ist, hat die Bannmagie keine Wirkung auf dieses Ziel. Das Beste, was ein vorbereiteter Bannzauber tun kann, ist, einen Zauber zu bannen unmittelbar nach seinem Wirken zu bannen, um zu verhindern, dass er nach der nach der Aktion, mit der er gewirkt wurde. Wenn du am Zug bist, könntest du zum Beispiel so etwas sagen wie: „Ich bin bereit, Magie zu bannen, und wenn der Hohepriester und wenn der Hohepriester einen Zauber auf jemanden wirkt, banne ich die Magie auf das Ziel, wenn der der Spruch wirkt. „Wenn der Hohepriester dann den Zauber Person festhalten auf auf deinen Gefährten, der den Schutz vor dem Zauber nicht schafft, kannst du deine vorbereitete Bannmagie entfesseln und das Festhalten der Person beenden.

Das Thema: Gegenzaubern eines Gegenzaubers könnte dir helfen.

Jede Farbe in Magic hat bestimmte Vorteile, und Blau ist der König, wenn es um Kontrollstrategien geht: Man spielt auf einen langfristigen Sieg durch Manipulation des Boards. Blau tut dies in der Regel mit zusätzlichen Draws und Gegenzaubern, die gegnerische Spielzüge vereiteln, wenn sie geworfen werden.

Gegenzauber haben in der Magic-Gemeinde einen schlechten Ruf. Manche finden sie völlig in Ordnung, andere halten sie für übermächtig – sind sie wirklich kaputt? Hier ist eine Analyse der beiden Seiten der Debatte über blaue Gegenzauber in Magic: The Gathering!

Viele Gegenzauber bieten zusätzliche Effekte

Ein weiteres Problem bei Gegenzaubern sind ihre zusätzlichen Boni. Und ich spreche nicht von dem Ressourcenvorteil, den ein Zwei-Kosten-Gegenzauber gegen eine Fünf-Kosten-Bedrohung bietet (was an sich schon ein großes Plus ist), sondern von den tatsächlichen Boni, die viele Gegenzauber bieten.

Scrollen, um fortzufahren

Zum Beispiel kontert „Rewind“ einen Zauberspruch für vier Mana und enttappt dann vier Länder, was bedeutet, dass keine Ressourcen effektiv verloren gehen. Das berüchtigte „Kryptische Kommando“ zählt, während es gegnerische Permanente tappt, eine Karte zieht oder eine Kreatur bouncen lässt, und „Erhabene Epiphanie“ zählt, während es zieht, eine Token-Kreaturkopie erstellt und eine Permanente bouncen lässt!

 

Apropos Mana-Effizienz: 2021 und Kaldheim haben uns vielleicht die bisher beste Antwort auf die Frage gegeben, wie sich ein 1UU-Counterspell spannend anfühlen würde. Nach 15 Jahren Cancel hätten wohl die wenigsten erwartet, dass „manchmal kostet er stattdessen 3U“ die ideale Lösung sein würde. Und doch hat Saw It Coming seinen Wert bewiesen, indem es Kontrollspielern die Möglichkeit gibt, ihren Gegenzauber in Runde zwei wegzulegen, sogar in einem Standardformat, das der Gegenmagie gegenüber ziemlich feindlich eingestellt ist.

Es gibt hier eine Grundwahrheit über Tempo und Mana-Effizienz; es lohnt sich, insgesamt mehr Mana zu bezahlen, wenn man später in einem wichtigen Zug Mana sparen kann. Aber es gibt auch einige wichtige Nebenvorteile, wenn man seinen Cancel vorhersagt. Erstens reduziert es den Bedarf an blauem Mana in Situationen, in denen du keine zweite Insel ziehst, oder sogar in solchen, in denen du deine erste Insel erst spät ziehst. Zweitens bietet es ein bisher nicht vorhandenes Gegenspiel gegen Duress. Wenn du deinen Konter in der Exilzone versteckst, kannst du fast sicher sein, dass er verfügbar ist, wenn du einen Zauber abschießen musst. Fast.

Ja, aber es würde nichts bewirken.

Der Archlich kann eine legendäre Aktion verwenden, um einen Willenszauber zu wirken. Die Wirkzeit des Zaubers ist nicht festgelegt, so dass die Tatsache, dass Gegenzauber eine Reaktion erfordert, ihn nicht ungültig macht. Also ja, der Archlich kann definitiv Gegenzauber als legendäre Aktion wirken.

Aber die meiste Zeit hat es nichts bewirkt.

Das Timing des Gegenzaubers gibt an, wann er gewirkt werden muss, um wirksam zu sein:

Wirkzeit: 1 Reaktion, die du ausführst, wenn du eine Kreatur im Umkreis von 60 Fuß siehst, die einen Zauber wirkt (PHB, S. 228)

Um das Wirken eines Zaubers erfolgreich zu stoppen, muss Gegenzauber gewirkt werden, während eine andere Kreatur gerade einen Zauber wirkt, nicht wenn sie ihn bereits gewirkt hat. Und wenn eine Kreatur gerade einen Zauber mit einer Wirkzeit von einer Aktion, einer Bonusaktion oder einer Reaktion wirkt, dann ist ihr Zug nicht beendet. Erst wenn ihre Aktion, Bonusaktion und/oder Reaktion abgeschlossen ist (und sie alles andere getan hat, was sie in ihrem Zug tun wollte), ist das Ende ihres Zuges erreicht. Und da:

Es kann immer nur eine legendäre Aktionsmöglichkeit genutzt werden und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur.

das besagt, dass der Gegenzauber zu dem Zeitpunkt, an dem der Archlich die Möglichkeit hat, Gegenzauber als legendäre Aktion zu wirken, nicht mehr wirksam ist. (Sobald ein Zauberspruch gewirkt wurde, sollte man ihn mit Dispell Magic und nicht mit Counterspell entfernen). Obwohl der Archlich also seine legendäre Aktion nutzen könnte, um Gegenzauber zu wirken, könnte er damit nicht den Zauber eines PCs durchkreuzen (es sei denn, er würde seine Reaktion nutzen, um ihn zu wirken).

HINWEIS: Es gibt einige seltene Ausnahmen. Wenn ein PC einen Zauber mit einer längeren Wirkzeit wirkt (z.B. ein Ritual oder ein Zauber mit einer Wirkzeit von 1 Minute), kann der Erzlich ihn mit einer legendären Aktion kontern. Aber Zauber mit längerer Wirkzeit werden selten im Kampf gewirkt (da sie 10+ Runden dauern würden), was die einzige Zeit ist, in der legendäre Aktionen zum Einsatz kommen. Erik wies auf eine weitere mögliche Ausnahme hin, nämlich dass das Wirken von Zaubern oft mehr als eine Runde dauert, wenn man unter der Wirkung eines Verlangsamungszaubers steht, so dass das Wirken von Zaubern am Ende des Zuges konterkariert werden könnte, wenn das der Fall wäre (aber da der Erzlich in dem von dir erwähnten Abenteuer keinen Zugriff auf den Verlangsamungszauber hat, ist dieses Szenario ebenfalls unwahrscheinlich). Und da es sich um einen Randfall handelt, der wahrscheinlich eintreten wird, möchte ich darauf hinweisen, dass ein Bereitschaftszauber nicht gekontert werden kann, da er bereits gewirkt wurde (nur nicht freigegeben).

Anti-Gegenzauber-Effekte

Der Commander eröffnet nicht nur verheerende Gegenzauber wie Mana Drain, sondern auch einige der besten Werkzeuge, um sie zu vereiteln. Ob du nun „Grand Abolisher“ einsetzt, um gegnerische Zauber während deines Zuges zu verhindern, oder „Rhythm of the Wild“, um deine Kreaturen vor Kontern zu schützen, es gibt Optionen, um deine Spielzüge zu schützen (obwohl es zu beachten gilt, dass diese Zauber erst einmal erfolgreich ankommen müssen).

KRYPTISCHER BEFEHL

 

In einer Ära, in der Counterspell in die staubigen Annalen der Geschichte zurückrutschte, brauchten Control-Spieler ein neues Banner, um sich zu versammeln, einen neuen Signatureffekt, auf dem sie ihre Identität als Blaumagier aufbauen konnten – und Lorwyn gab ihnen genau das. Die hohen blauen Manakosten, die unglaublich flexiblen Modaloptionen, das passend undurchschaubare Wayne England-Artwork – es war perfekt und über Nacht ein Erfolg in Standard, Extended und schließlich Modern.

 

LOGISCHER KNOTEN

Irgendwann zwischen 2001 und 2003 beschloss Wizards, dass Counterspell mit zwei Mana zu erdrückend für das Standardspiel war. Gleichzeitig wusste aber auch jeder, dass Counterspell mit drei Mana ein wenig zu schwach war. Seitdem haben die Entwickler nach einem Mittelweg gesucht – und Logic Knot gilt immer noch als der vielleicht beste unter ihnen.

Das Geniale an seinem Design ist, dass seine Stärke abnimmt, je mehr Exemplare du spielst (oder je mehr du dich auf andere Friedhofssynergien stützt). Bevor Counterspell in Modern legal wurde, spielte UW Control typischerweise einen einzelnen Logic Knot; da du deinen Friedhof für nichts anderes verwendest, ist es fast immer nur Counterspell für UU. Spielt man jedoch zwei oder mehr, erhöht man die Wahrscheinlichkeit, dass man sie zu dicht hintereinander zieht – was den zweiten zu einer Art schlechtem Condescend macht. Aber selbst ein schlechter Condescend ist immer noch eine zähneknirschend spielbare Karte, und der Vorteil von Logic Knot hat dafür gesorgt, dass sie immer dann zur Verfügung steht, wenn zusätzliche Kopien von Counterspell benötigt werden.

Das meiste Gameplay ist Best-of-1

Decks mit Gegenzaubern schneiden in Best-of-One besser ab, denn in Best-of-3 können die Spieler auf ihr Sideboard zurückgreifen, um billigere Zaubersprüche oder spezielle Anti-Gegenzauber-Taktiken einzusetzen. Aber die Sache ist die, dass die meisten Spiele einfach nicht Best-of-3 sind. Ob du nun einen Commander-Abend in deinem örtlichen Spieleladen oder ein virtuelles Duell in der MTG-Arena spielst, bo1 ist viel häufiger.

Dies erklärt, warum Gegenzauber nur selten Turniere gewinnen, da sie in Bo3 (das bei offiziellen Veranstaltungen verwendet wird) nicht so stark sind, aber in anderen Arenen eine wichtige Rolle spielen.

 

KRAFT DES WILLENS

Als eine der einzigartigsten, formatdefinierenden und in jeder Hinsicht herausragenden Karten war die Willenskraft ein klarer Kandidat für den ersten Platz in dieser Liste. Nur wenige Karten haben die Spielweise von Magic so sehr geprägt, und im Laufe der Zeit ist die Legalität der Macht zum wichtigsten Unterscheidungsmerkmal zwischen dem Modern- und dem Legacy-Format geworden. Mit ihrem auffälligen, feurigen Artwork und ihrer offensichtlichen Potenz bedarf die Macht des Willens selbst für neuere Spieler kaum einer Erklärung. Aber der Einfluss der Macht geht weit über den „besten Gegenzauber“ hinaus und hat ihr den Status eines unersetzlichen Spielelements verliehen.

Die Kraft des Willens erlaubt es den Spielern, eine andere Art von Karten-zu-Mana-Alchemie zu betreiben: Sie tauschen eine zusätzliche blaue Karte gegen die Kosten des gegnerischen Zaubers. Die Tatsache, dass die zweite Karte so locker beschränkt ist und die Kraft so universell (und technisch schwer zu zaubern) ist, macht sie in jedem fairen blauen Deck spielbar und gibt so einem großen Teil des Formats den notwendigen Panik-Knopf, um super-aggressive Combos zu entmutigen. Die Erwartung von Gegenmagie selbst von einem getappten Gegner fügt Legacy ein befriedigendes Maß an Bluff und Gegenbluff hinzu, das in Formaten ohne Daze und Force nicht vorhanden ist.

Aber der wichtigste Beitrag von Force kommt sowohl von seinen Ineffizienzen als auch von seinen Stärken. So gut sie auch für das Besiegen von Spielen mit hohem Tempo ist, kann sie von langsameren Decks mit einer Reihe von individuell wirksamen Karten, wie Tod und Steuern, schlecht aussehen. Es kann sogar noch schwächer gegen Decks sein, deren Hauptvorteil im explosiven Kartenziehen liegt, wie zum Beispiel Verzauberin oder Ninjas. Während diese Decks oft selbst ziemlich wehrlos gegen schnelle Combos sind, schafft die Präsenz von Force of Will ein nachhaltiges „Stein-Schere-Papier“-Metagame, das das Legacy-Format trotz der Tausenden von Karten, die ihm in den letzten 25 Jahren hinzugefügt wurden, erstaunlich gesund gehalten hat.

KRAFT DER VERNEINUNG

Force of Negation ist einer der jüngsten, aber mächtigsten Gegenzauber, die es gibt, und stellt einen Schritt über den Pakt hinaus dar. Er bietet eine echte Null-Mana-Option zum Kontern von Nicht-Kreaturenzaubern, kostet nur ein einziges Mana mehr als Negate selbst, wenn er hart gewirkt wird, und verbannt das Ziel sogar noch dazu. (Falls es dich ärgert, dass Pakt der Verneinung Kreaturenzauber ins Visier nehmen kann, während Negate und Force das nicht können, kann ich das nachvollziehen – Pakt ist leider älter als Negate, was dieses nette Stück Magie-Taxonomie durcheinander bringt.

Kraft der Verneinung ist im Grunde ein Kompromiss mit Spielern, die um kostenlose Gegenzauber bettelten, um die ultra-aggressiven Combo-Decks in Modern zu behindern. Während kostenlose Gegenzauber normalerweise explosive All-in-Strategien begünstigen, trafen die Designer die vorausschauende Entscheidung, dass Force of Negation nur für null Mana während des gegnerischen Zuges gewirkt werden kann. Abgesehen von gelegentlichen Combo-Decks, die in der Lage sind, mit Instant Speed zu gewinnen, zementierte dies die Karte als Kraft für „faire Magie“ in Modern, und sie hat sich als verantwortlich für das Wiederaufleben von Control und Midrange im Format erwiesen.

Zum großen Teil ist es die schiere Seltenheit von weißer Gegenmagie, die Mana Tithe so effektiv und beliebt macht. Gegner, die gegen weiße Decks spielen, erwarten einfach nicht, dass sie für das Spielen auf der Kurve so bestraft werden, wie sie es gegen die Bedrohung durch Daze oder Mana Leak tun. Ob als Teil eines dedizierten Mana-Verweigerungsplans mit Landzerstörung oder einfach nur, um bei Open-Deck-Events Gedankenspiele zu spielen, Mana Tithe fügt dem Arsenal von Weiß genau die richtige Menge an Stack-Interaktion hinzu.

Sie fühlen sich schlimmer, als sie sind

So frustrierend Gegenzauber auch sein können, sie werden wohl mehr gehasst, als sie verdienen, weil sie langweilig sind. Man vergleiche zum Beispiel das Wirken einer großen Kreatur wie „Sheoldred, Whispering One“, nur um sie dann durch „Heartless Act“ zu zerstören, mit dem einfachen Kontern durch „Cancel“. „In beiden Fällen passiert im Grunde das Gleiche, aber ersteres bietet eine dynamische und interessante „ein Schritt vor, einer zurück“-Situation. Das letztere Gegenzauber-Szenario führt zwar effektiv zum gleichen Ergebnis, fühlt sich aber schlechter an, weil du mit deinem Wurf gar nicht erst erfolgreich warst.

Ein weiterer Grund, warum Counterspells gehasst werden, ist die langsame Geschwindigkeit, mit der sie gewinnen. Vergleiche mit rotem Aggro, das entweder schnell tötet oder nach einem fehlgeschlagenen Angriff zerstört wird – so oder so, ein spannendes und interessantes Spiel, selbst wenn man gegen es verliert. Aber langsam gegen ein blaues Kontrolldeck zu verlieren, ist ein ständiges Ersticken, das weniger Spaß macht, da man in einem verlorenen Spiel gefangen ist, während der Gegner stetig seinen Kontrollsieg aufbaut.

Macht des Willens mtg

Sind Gegenzauber also gebrochen?

Wie lautet also das Urteil? Sind Gegenzauber übermächtig? Für mich hängt das wirklich vom Format ab. Standard- und Legacy-Spiele (insbesondere Best-of-3), in denen Aggro eher möglich ist, bieten genug Bedrohung, um Gegenzauber relativ in Schach zu halten. Commander hat überlegene Gegenzauber, die eine größere Bedrohung darstellen, sowie größere Lebenssummen zum Hinauszögern, aber die Mechanik ist etwas ausgeglichen, da es sich im Allgemeinen um ein Multiplayer-Spiel handelt.

Daze ist vielleicht der nervigste und polarisierendste aller Counterspells – die ultimative „Gotcha“-Karte, die alle Legacy-Spieler kennen und fürchten. Es ist lästig, darüber nachdenken zu müssen, ein Mana hinter der Kurve zu spielen, wenn der Gegner eine Insel und unbekannte Karten auf der Hand hat, und quälend, wenn man vergisst, dieses Mana zurückzuhalten!

Aber Daze kann nicht nur auf psychologischer Ebene verheerend sein. Die Möglichkeit, sowohl einen One-Drop zu spielen als auch die Antwort deines Gegners zu schlagen, versetzt dich in die ideale Position, um einen Vorteil zu erlangen und das gesamte Spiel zu dominieren. Im hyper-effizienten Land des Legacy-Tempos streben Decks danach, eine Bedrohung zu landen und dann die verbleibenden Karten beider Spieler so schnell wie möglich auszutauschen. Zwischen Daze und Wasteland war das noch nie eine große Herausforderung. Unabhängig davon, ob es sich um Deathrite Shaman, Delver of Secrets oder Ragavan, Nimble Pilferer handelt, macht Daze Ein-Mana-Bedrohungen zu Formatzerstörern. Sollten wir Ragavan jemals in Legacy verbannt sehen, wird dies die Karte sein, die dafür verantwortlich ist.

Die Effektivität von Condescend (und seinem Standard-legalen Cousin Syncopate) skaliert mit der Menge an verfügbarem Mana des Gegners und belohnt den Kontrollspieler dafür, dass er bereits einen Vorsprung an Ressourcen hat (oder zumindest Parität). Im frühen Spiel, wenn kleine Manavorteile am wichtigsten sind, wird es oft „gehandelt“, da die meisten Gegner versuchen werden, auf der Kurve zu spielen.

In den späteren Zügen wird dein Gegner höchstwahrscheinlich überschüssiges Mana haben, was Condescend im Vergleich zu Cancel ineffizient für den Wirker macht. Aber als universeller harter Konter ist die gelegentliche Ineffizienz von „Condescend“ in der Regel durch seine immense Flexibilität gerechtfertigt – und die „Scry 2“-Versüßung macht es schwer, ein schlechtes Gewissen zu haben, wenn man einen abfeuert, selbst wenn man dafür tappt.

Ist Counterspell in Modern gut?

Ein solider Rollenspieler. Ich erwarte, dass Counterspell in Modern eine große Rolle spielen wird. Mit der Verbreitung von blauen Decks in den letzten Jahren gibt es im Metagame bereits eine Menge guter Möglichkeiten dafür, und es ist eine Verbesserung von Mana Leak und Logic Knot. Aber es wird nie viel mehr tun als das, was diese Karten tun. 11 мая 2021 г

Ist Gegenzauber eine Stille?

Kann Schweigen mit einem Gegenzauber belegt werden? Stille: Für die Dauer des Zaubers kann innerhalb eines 20-Fuß-Radius, der auf einem von dir gewählten Punkt innerhalb der Reichweite zentriert ist, kein Geräusch erzeugt werden oder diesen durchdringen. Jede Kreatur oder jedes Objekt, das sich vollständig innerhalb der Sphäre befindet, ist immun gegen Donnerschaden, und Kreaturen, die sich vollständig innerhalb der Sphäre befinden, sind betäubt.

Gibt es einen schwarzen Gegenzauber?

Obwohl sie im heutigen modernen Magic nicht mehr so häufig vorkommen, gibt es schwarze Gegenzauber in MTG

Ist Gegenzauber notwendig?

Ihr solltet Gegenzauber auf jeden Fall in euer Repertoire aufnehmen, wenn ihr der einzige Zaubernde seid, der ihn erlernen kann. Wenn es noch andere Zauberwirker in der Gruppe gibt, muss vielleicht nur einer oder zwei von euch Gegenzauber zur Verfügung haben.

Kannst du einen Betrachter gegenzaubern?

Die Strahlen des Auges eines Betrachters sind magische Effekte und werden durch Dinge wie antimagische Zonen wie das Hauptauge des Betrachters selbst aufgehoben. Sie sind keine Zauber und können nicht gekontert oder als Zauber umgewandelt werden.

Kann man eine legendäre Aktion gegenzaubern?

Ja, aber es würde nichts bewirken Der Archlich kann eine legendäre Aktion verwenden, um einen Willenszauber zu wirken. Die Wirkzeit des Zaubers ist nicht festgelegt, so dass die Tatsache, dass Gegenzauber eine Reaktion erfordert, ihn nicht ungültig macht. Also ja, der Archlich kann definitiv Gegenzauber als legendäre Aktion wirken.

Funktioniert Gegenzauber bei zauberähnlichen Fähigkeiten?

Zauberähnliche Fähigkeiten unterliegen der Zauberresistenz und der Bannmagie. Sie funktionieren nicht in Bereichen, in denen Magie unterdrückt oder negiert wird. Zauberähnliche Fähigkeiten können nicht zum Gegenzaubern verwendet werden, noch können sie mit Gegenzaubern belegt werden.

Ist Gegenzauber besser als Bannzauber?

Gegenzauber wirkt gegen jeden Zauber, unabhängig von dessen Wirkzeit oder Dauer. Mit der Aktion „Bereit“ kann Bannzauber als Reaktion auf einen anderen Zauber gewirkt werden, aber Bannzauber kann Gegenzauber nicht ersetzen.

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