Die 4 besten D&D-Hausregeln und Ideen zum Ausprobieren an deinem Tisch

  • Günter Schneider
  • Datum: 21. August 2023
  • Zeit zum Lesen: 5 min.

Die offiziellen Regeln für Dungeons and Dragons sind ein guter Ausgangspunkt. Hausregeln können deinen D&D-Tisch sogar noch weiter bringen!

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Dungeon-Master für D&D haben einen harten Job. Die 5. Auflage des D&D-Spielerhandbuchs ist vollgepackt mit Regeln, die man lernen muss, um das Spiel so reibungslos und unterhaltsam wie möglich zu gestalten.

Eines der zentralen Prinzipien der Spielleitung war jedoch schon immer, die Regeln anzupassen und das Spiel so zu gestalten, dass es am besten für den eigenen Spieltisch funktioniert. Hier kommen die D&D-Hausregeln ins Spiel!

Die „Rules as Written“ (oft abgekürzt als RAW) sind lediglich ein Ausgangspunkt für jeden DM, der die perfekte Tabletop-Erfahrung für seine spezielle Gruppe von Spielern schaffen will.

Aus diesem Grund haben viele Dungeonmaster im Laufe der Jahre ihre eigenen Hausregeln entwickelt, um das D&D-Erlebnis für ihre eigenen Tische nach ihren eigenen Bedürfnissen und Wünschen zu gestalten.

Wir können nicht alle Hausregeln auflisten, die jemals erfunden wurden – es gibt zu viele, um sie in einem Artikel unterzubringen, und wir kennen auch nicht jede einzelne -, aber hier sind einige der besten D&D-Hausregeln, die ich verwendet und für nützlich befunden habe!

Hausregel 1: Massenhafte Mobschwärme

Bildnachweis: Rhea C

Wenn du einen Mob von Gegnern niedriger Stufe hast, solltest du in Erwägung ziehen, sie zu einem „Schwarm“ zu kombinieren, der einen gemeinsamen HP-Pool und mehrere Angriffe hat, je nachdem, wie viele Kreaturen im Schwarm sind.

Wenn zum Beispiel 10 Wächter versuchen, die Gruppe zu unterwerfen, und jeder Wächter 10 HP hat, könnt ihr sie mit einer einzigen Kreatur namens „Schwarm von Wächtern“ darstellen, die 100 HP und 10 Angriffe pro Runde hat. (Diese Angriffe können in einer einzigen Initiative erfolgen oder über die Runde verteilt werden).

Dies ist nicht nur für dich als Spielleiter viel einfacher zu verfolgen, sondern führt auch zu einem furchterregenden Gegner für deine Spieler!

Optionale Variante:

Wenn die Gruppe genug Schaden verursacht, um eine der Kreaturen im Schwarm zu eliminieren, reduziere die Anzahl der Angriffe des Schwarms um 1, um ihre Schwächung darzustellen.

In Anlehnung an das obige Beispiel mit den Wächtern bedeutet dies, dass der Wächterschwarm für jeweils 10 Punkte erlittenen Schaden 1 Angriff weniger pro Runde ausführt.

Hausregel 2: Startwerte umwandeln

Bildnachweis: James Jones

Die meisten D&D-Spieler gehen bei der Charaktererstellung mit einer Vorstellung davon an den Start, welche Art von Charakter sie spielen wollen.

Wenn euer Spieltisch ein standardmäßiges Array-System oder ein Punktekaufsystem verwendet, um die Startwerte des Charakters auszuwählen, dann haben die Spieler genug Kontrolle, um sicherzustellen, dass ihr Charakter die Werte hat, um das zu tun, was sie tun wollen.

Aber was passiert, wenn dein Tisch für die Startwerte würfelt und deine Spieler mit dem Ergebnis ihrer Schlüsselwerte unzufrieden sind?

Diese D&D-Hausregel erlaubt es einem Spieler, einen Startwert um zwei Punkte zu verringern, um einen anderen Startwert um einen Punkt zu erhöhen, und so ein Attribut zu opfern, um ein anderes besser zu machen.

Ein Spieler, der einen Barden erschafft, könnte sich dafür entscheiden, seine Stärke zu verringern, um Charisma zu verbessern, und beschließt, dass es in Ordnung ist, seine körperlichen Fähigkeiten zu beeinträchtigen, wenn er dadurch ein besserer Zauberer werden kann.

Optionale Variante:

Die Spieler dürfen dies nur einmal tun. Dadurch wird verhindert, dass jemand alle seine körperlichen Attribute abbaut, um seine Zauberfähigkeiten zu verbessern, oder seine Intelligenz für außergewöhnliche Stärke aufgibt.

Hausregel 3: Wähle Boni für rassische Eigenschaften

D&D hatte von Anfang an ein schwieriges Verhältnis zu Rassen, und dieses Problem hat in den letzten Jahren – zu Recht – immer mehr Aufmerksamkeit erhalten.

In der 5. Edition von D&D hat die Wahl der Rasse eines Spielers einen großen Einfluss auf seine Anfangsstatistiken. Zum Beispiel erhalten Halb-Orks einen Bonus von +2 auf Stärke und einen Bonus von +1 auf Konstitution, was ihr Stereotyp als schwerfällige Bestien noch verstärkt.

Diese D&D-Hausregel erlaubt es den Spielern zu wählen, welche Werte ihre Rassenboni erhalten, solange sie verschiedene Werte für jeden Bonus wählen und unter der individuellen Werteobergrenze von 20 bleiben.

Zum Beispiel kann ein Spieler, der einen Halb-Ork erschafft, seine +2 und +1 Boni auf Charisma bzw. Intelligenz anwenden.

Diese Flexibilität bedeutet, dass jedes Volk in jeder Klasse erfolgreich sein kann, was eine größere Vielfalt an Charakteren und Rollen eröffnet – nicht nur innerhalb einer bestimmten Gruppe, sondern auch innerhalb der Kulturen der einzelnen Völker.

Hausregel 4: Geheime Death Saves

Bildnachweis: Herjolf

„Todesrettungswürfe finden statt, wenn ein Charakter 0 HP erreicht: Er wird bewusstlos und muss in jedem seiner folgenden Züge einen Würfel werfen. Bei jedem Wurf gilt eine 10+ als bestanden, alles unter einer 10 als nicht bestanden.

Bei drei bestandenen Rettungswürfen bleibt der Charakter bewusstlos, muss aber keine weiteren Rettungswürfe mehr ablegen. Bei drei misslungenen Rettungswürfen stirbt der Charakter dauerhaft.

Normalerweise werden Rettungswürfe öffentlich gemacht, damit die Gruppe weiß, wie nahe ihr Kamerad dem Tod ist. Mit dieser D&D-Hausregel werden alle Rettungswürfe für den Tod zwischen dem Spieler und dem Spielleiter geheim gehalten.

Das Ergebnis ist eine erhöhte Spannung unter den anderen Gruppenmitgliedern, die nicht mehr genau wissen, wie viele Runden sie noch warten können, bevor sie ihren Kameraden retten. Oh, die Spannung!

Optionale Variante:

Lassen Sie den DM den Todesrettungswurf im Geheimen würfeln, so dass nicht einmal der Spieler des bewusstlosen Charakters davon erfährt!

Keine richtigen oder falschen D&D-Hausregeln

Das Wichtigste bei jeder D&D-Hausregel ist, dass sie nur dann verwendet werden sollte, wenn sie den Spielspaß für die Spieler am Tisch insgesamt erhöht.

Einige dieser Hausregeln könnten das für dich und deine Gruppe tun. Andere könnten das Spiel zu stressig, zu nachsichtig oder zu ungewohnt machen, und das sind alles triftige Gründe, eine Hausregel abzulehnen.

Das Schöne an Tabletop-Spielen ist, dass ihr die Regeln so abändern könnt, wie es für eure Gruppe am besten ist. Es gibt keine richtigen Regeln und keine falschen Regeln – nur Regeln, die Spaß machen.

Die 7 Todsünden des Spieleabends

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