Die 10 mächtigsten Zauber in D&D 5e

  • Günter Schneider
  • Datum: 21. August 2023
  • Zeit zum Lesen: 17 min.

Du hast dich also dazu entschieden, einen Zauberwirker in Dungeons & Dragons zu spielen. Das ist eine spannende Wahl, denn du wirst zu einem sehr vielseitigen Mitglied deiner D&D-Gruppe.

Die Auswahl der Zaubersprüche kann allerdings eine Herausforderung darstellen, da es viele gibt und jeder einzelne unterschiedliche Effekte hat.

Schnelle Antwort

  1. Wish (Wunsch): Als der wohl mächtigste Zauber in D&D ermöglicht Wish dem Zauberer, niedrigstufige Zauber zu kopieren, nicht-magische Gegenstände zu erschaffen oder mehrere Kreaturen zu heilen.
  2. Meteor Swarm (Meteorschwarm): Ein Zauber, der in einem großen Gebiet massiven Schaden anrichtet. Es ist, als ob der Himmel selbst seinen Zorn auf die Feinde herabregnen lässt.
  3. Power Word Kill (Machtwort: Töten): Ein Wort, und ein Wesen mit 100 Lebenspunkten oder weniger stirbt sofort. Es gibt keine Flucht, keine Widerstände, nur das unausweichliche Ende.
  4. Time Stop (Zeitstopp): Die Zeit steht kurz still, wodurch der Zauberer zusätzliche Züge bekommt, während andere eingefroren sind.
  5. Simulacrum (Doppelgänger): Erstellt eine Kopie eines Wesens für diverse Zwecke – sei es im Kampf oder zur Informationsbeschaffung.
  6. Prismatic Wall (Prismatische Wand): Eine farbenfrohe Wand mit unterschiedlichen Effekten auf Kreaturen, die hindurchgehen, sowohl defensiv als auch offensiv.
  7. Feeblemind (Schwacher Geist): Reduziert permanent die Intelligenz und Charisma eines Wesens, was es fast unfähig macht, Zauber zu wirken oder Fähigkeiten zu nutzen.
  8. Sunburst (Sonneneruption): Ein Ausbruch von strahlender Energie, der Schaden anrichtet und Kreaturen im Gebiet blendet.
  9. Animate Objects (Objekte beleben): Belebt Gegenstände und verwandelt sie in Kreaturen, die Feinde angreifen können.
  10. Mass Heal (Massenheilung): Stellt vielen Kreaturen eine beträchtliche Menge an Lebenspunkten wieder her.

Zum Glück strukturiert das Spiel die Progression gut: Zu Beginn wirst du nicht überfordert sein, da du nur eine begrenzte Anzahl von ausgewogenen Zaubersprüchen der Stufe 1 zur Verfügung hast. Mit steigendem Level erhältst du Zugriff auf immer mächtigere Zaubersprüche.

Wenn du die höheren Levels erreichst, insbesondere Zugang zu den Zaubersprüchen der Stufen 7, 8 und 9 bekommst, dann wird es wirklich spannend – willkommen in der Welt der übermächtigen Zauber!

Hier sind einige der mächtigsten Zaubersprüche der 5. Edition von Dungeons and Dragons. Wähle einen Zauber von dieser Liste, und du wirst im Handumdrehen Verwüstung anrichten und die Realität verbiegen.

Die 10 übermächtigsten D&D 5e-Zaubersprüche, Rangliste

Weiter unten im Text finden Sie detailliertere Beschreibungen zu den oben aufgeführten Zaubern.

10. Prismatische Wand

In DnD 5e ist die Prismatische Wand ein Zauber, der Zauberern zur Verfügung steht und der Abjurationszauberschule der 9. Stufe angehört. Man sagt, dieser Zauber sei das Ergebnis jahrzehntelanger Forschung und Experimente von den klügsten Magiern der Alten Welt.

Zauberdetails:

  • Länge, Höhe, Dicke: 90 Fuß lang, 30 Fuß hoch und 1 Zoll dick.
  • Dauer: Unbeweglich und hält 10 Minuten an.

Die Wand funkelt in verschiedenen Farben, wobei jede Farbe einen bestimmten Effekt hat.

Vergleichstabelle der Farbeffekte:

Farbe Schaden Zusätzlicher Effekt
Rot 10d6 Feuerschaden
Orange 10d6 Säureschaden
Gelb 10d6 Blitzschaden
Grün 10d6 Giftschaden 1 Minute vergiftet
Blau 10d6 Kälteschaden 1 Minute eingeschränkt
Indigo 10d6 psychischer Schaden 1 Minute betäubt
Violett 10d6 nekrotischer Schaden 1 Minute geblendet

Geschichtenzeit: Denken Sie an den armen Goblin, der versucht, durch die Wand zu rennen, nur um von einem kalten blauen Licht eingefangen zu werden, das ihn augenblicklich einfriert!

Abjuration in D&D 5e:

In D&D 5e ist die Zauberschule der Abjuration auf Schutz und Verteidigung spezialisiert. Diese Schule der Magie bietet mehr Schutzwände, Barrieren und Verteidigungsverstärkungen als jede andere Zauberschule.

  • Kernkonzepte: Die Abjurationsmagie schafft magische Barrieren, negiert Zauber und schützt andere.
  • Einige berühmte Zauber: Schild, Elemente absorbieren, Zauber abwehren.

Anforderungen für einen Zauberer, um den Prismatische Wand-Zauber in D&D 5e zu wirken:

  1. Zauberfähigkeit: Muss die Fähigkeit haben, als Zauberwirker Zauber zu wirken.
  2. Zauberstufe: Zugang zu Zauberplätzen der 9. Stufe ist erforderlich.
  3. Vorbereitung: Der Zauber muss im Zauberbuch des Zauberers vorbereitet sein.
  4. Komponenten: Oft werden verbale, somatische und materielle Komponenten benötigt.

Tipp: Es ist immer ratsam, die offiziellen D&D-Regelbücher zu konsultieren und mit dem Spielleiter zu kommunizieren, um spezifische Details zu klären.

9. Feeblemind

  • Zauberstufe: 8. Stufe Verzauberung
  • Verfügbar für: Barde, Druide, Hexenmeister und Zauberer

Feeblemind: Das Wort selbst klingt schon vernichtend. Aber was genau macht diesen Zauber so mächtig? Nun, lassen Sie uns gemeinsam in die tiefen Geheimnisse dieses beeindruckenden Zaubers eintauchen.

Stellen Sie sich vor, Sie stünden auf einem Schlachtfeld. Ein mächtiger Zauberer, bekannt für seine zerstörerischen Kräfte, bereitet sich darauf vor, Sie und Ihre Gruppe mit einem mächtigen Zauber zu vernichten. Doch dann, mit einem einzigen Flüstern und einer schnellen Handbewegung, verwandeln Sie diesen gefürchteten Magier in einen schlichten, kaum fähigen Geist. Dies ist die Kraft von Feeblemind.

Hauptmerkmale des Zaubers:

  • Wirkungsbereich: Ein Wesen in 150 Fuß Entfernung, das der Zauberer sehen kann.
  • Materialien: Einige Ton-, Kristall-, Glas- oder Mineralsphären.
  • Effekte: Das Ziel muss einen Willensrettungswurf bestehen. Bei einem Fehlschlag fallen Intelligenz- und Charisma-Werte auf 1, wodurch das Wesen unfähig wird, Zauber zu wirken, Sprachen zu verstehen und sich verständlich zu machen. Aber es erkennt seine Freunde und kann sie schützen.
  • Dauer: Ein beeindruckende 30 Tage!

Vergleichstabelle der Zauberwirkung:

Zauber Schaden Effekt Dauer
Feeblemind 4d6 Ziel kann nicht zaubern, keine Sprache verstehen 30 Tage
Ähnliche Zauber x Verschiedene, meist kurzlebige Beeinträchtigungen x

Erinnern Sie sich an das Märchen von der Hexe und dem Prinzen, der in einen Frosch verwandelt wurde? Feeblemind hat einen ähnlichen Effekt, nur ohne das grüne, schleimige Ende.

Während der Zauber nicht direkt Schaden anrichtet, ist die mentale Beeinträchtigung, die er verursacht, ebenso zerstörerisch. Ein mächtiger Drache, der zu einem sich windenden, verwirrten Wesen wird, oder ein Oger, der nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden kann, zeigt die verheerenden Auswirkungen dieses Zaubers.

Wie wirkt sich Feeblemind auf Kreaturen aus, die Zauber wirken können?

Nun, es ist ziemlich vernichtend. Jedes Wesen, das durch Feeblemind beeinflusst wird, kann keine Zauber mehr wirken. Dies betrifft sowohl ihre angeborenen Zauberfähigkeiten als auch Zauber aus magischen Gegenständen. Dies macht den Zauber besonders gegen feindliche Zauberwirker wirksam.

Kampfstrategien mit Feeblemind:

  • Zauberwirker neutralisieren: Konzentrieren Sie sich darauf, feindliche Zauberwirker mit Feeblemind zu belegen, um ihre magischen Fähigkeiten auszuschalten.
  • Mit Verbündeten koordinieren: Nutzen Sie die Tatsache, dass das beeinflusste Wesen seine Freunde noch erkennt und sie beschützen will.
  • Mit Kontrollzaubern kombinieren: Verstärken Sie die Wirkung von Feeblemind mit anderen Kontrollzaubern, um den Feind vollständig zu immobilisieren.

8. Feuerball

  • Zauberstufe: 3. Stufe Beschwörung
  • Verfügbar für: Hexenmeister, Zauberer, Lichtdomäne, Zirkel des wilden Feuers, Unhold und Artillerist

Wenn Sie den Feuerball zaubern, senden Sie einen hellen Lichtstrahl aus, der an einem von Ihnen gewählten Punkt innerhalb der Reichweite in eine feurige Explosion übergeht. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleiden sie 8d6 Feuerschaden – stellen Sie sich das vor! Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nehmen sie nur den halben Schaden. Aber Vorsicht! Der Feuerball unterscheidet nicht zwischen Freund und Feind.

Grundlegendes zu Feuerball:

  • Zauberstufe: 3. Stufe
  • Schule: Beschwörung
  • Verfügbar für: Hexenmeister, Zauberer, Lichtdomäne, Zirkel des wilden Feuers, Unhold und Artillerist
  • Zauberzeit: 1 Aktion
  • Reichweite: 150 Fuß
  • Wirkungsbereich: Sphäre mit einem Radius von 20 Fuß
  • Dauer: Augenblicklich
  • Komponenten: V, S, M (ein winziger Ball aus Fledermausmist und Schwefel)

Warum lieben Zauberwirker diesen Zauber?

  1. Großer Schaden: Ein potenzieller Schaden von 8d6 ist beachtlich, besonders für einen Zauber der 3. Stufe.
  2. Großer Wirkungsbereich: 20 Fuß Radius kann viele Gegner treffen.
  3. Strategie: Ideal, um feindliche Gruppen zu dezimieren oder den Kampf zu beginnen.

Häufig gestellte Fragen: 🤔

  1. Kann ich den Feuerball zaubern, ohne meine Freunde zu verbrennen? Ja, aber Sie müssen vorsichtig sein! Platzieren Sie den Mittelpunkt der Explosion weg von Ihren Verbündeten.
  2. Was, wenn mein Gegner immun gegen Feuer ist? Nun, dann ist dieser Zauber nicht die beste Wahl. Das Wissen über die Schwächen und Stärken Ihrer Feinde ist entscheidend!
  3. Kann ich Feuerball stärker machen? Absolut! Wenn Sie den Zauber mit einem Zauberplatz der 4. Stufe oder höher wirken, fügen Sie für jede Stufe über der 3. einen zusätzlichen 1d6 Schaden hinzu.

Feuerball – Stufenvergleich:

Zauberstufe Feuerschaden
3. 8d6
4. 9d6
5. 10d6

7. Sonnenblitz

  • Zauberstufe: 8. Stufe Beschwörung
  • Verfügbar für: Druide, Hexenmeister, Zauberer

Stell dir vor, du stehst auf einem Hügel und siehst einen Haufen Feinde, die sich dir nähern. Du hebst deine Hand, und plötzlich blendet ein helles Licht die ganze Landschaft. Genau das erlaubt dir der Sonnenblitz! Dieser Zauber ist wie ein Sonnenaufgang, der direkt aus deinen Fingern schießt, wobei alle, die sich in seinem Pfad befinden, das Feuer seiner Strahlen spüren. Ein beeindruckendes Spektakel, nicht wahr?

Details des Zaubers:

  • Zauberstufe: 8. Stufe
  • Schulart: Beschwörung
  • Verfügbarkeit: Dieser mächtige Zauber ist nur einer Handvoll Klassen zugänglich – dem Druiden, Hexenmeister und Zauberer.

Wirkung: Der Sonnenblitz zaubert einen riesigen, blendenden Lichtstrahl, der allen Kreaturen in seinem Einflussbereich 12d6 Schaden zufügt, vorausgesetzt sie können sich nicht rechtzeitig schützen. Ein atemberaubender Anblick und eine ebenso beeindruckende Wirkung!

Ein paar Gedanken:

  • Vergleich mit anderen Zaubern: Dieser Zauber steht hoch im Kurs, besonders wenn man bedenkt, dass er nicht einmal ein Zauber der 9. Stufe ist! Das ist beeindruckend.
  • Effizienz: Die enorme Fläche, die dieser Zauber abdeckt, macht ihn zu einem Muss für jede Zaubererparty. Nicht zu vergessen die Tatsache, dass er gleichzeitig Schaden verursacht und Gegner blendet.

Der Unterschied zwischen Sonnenexplosion und Sonnenstrahl:

  • Sonnenexplosion:
    • 8. Stufe Zauber
    • Ein Zauber der Beschwörung, der eine Explosion aus strahlender Energie erzeugt.
    • Betroffen sind alle Kreaturen in einem Radius von 60 Fuß, die strahlenden Schaden nehmen und bei einem missglückten Konstitutionsschutzwurf geblendet werden.
    • Im Vergleich zu Sonnenstrahl hat Sonnenexplosion eine größere Wirkungsfläche, verursacht jedoch nur einmal Schaden.
  • Sonnenstrahl:
    • 6. Stufe Zauber
    • Ein Zauber der Beschwörung, der einen Strahl strahlender Energie erzeugt.
    • Er betrifft ein einzelnes Ziel, verursacht strahlenden Schaden und blendet es bei einem missglückten Konstitutionsschutzwurf.
    • Im Gegensatz zu Sonnenexplosion kann Sonnenstrahl mehrmals Schaden verursachen, betrifft jedoch nur ein einzelnes Ziel.

Voraussetzungen, um 8. Stufe Zauber in D&D 5e zu wirken:

  1. Zauberfähigkeit: Der Charakter muss die Fähigkeit zum Zaubern besitzen, was durch seine Klasse bestimmt wird.
  2. Zauberslots: Um einen 8. Stufe Zauber zu wirken, muss der Charakter einen verfügbaren 8. Stufe Zauberslot haben.
  3. Zauberbestandteile: Der Charakter muss die notwendigen Bestandteile für den Zauber haben. Dies kann verbal, somatisch und/oder materiell sein.

Zusammenfassend: Um 8. Stufe Zauber in D&D 5e zu wirken, benötigt ein Charakter eine Zauberfähigkeit, einen ver

Weitere mächtige Zauber für Druiden, Hexenmeister und Zauberer:

  • Für Druiden:
    • Wuchernde Ranken: Fesselt Gegner an Ort und Stelle.
    • Mondstrahl: Ein leuchtender Strahl, der Gegner schädigt und ihre Form ändert.
    • Heilender Geist: Ein Geist, der Verbündete heilt.
    • Stachelwuchs: Verursacht Schaden an Gegnern, die sich durch ein bestimmtes Gebiet bewegen.
    • Blitz herbeirufen: Ein gewaltiger Blitz, der Gegner trifft.
  • Für Hexenmeister:
    • Grimmiger Stoß: Ein mächtiger Fernkampfzauber.
    • Fluch: Ein Fluch, der einen Gegner trifft und ihm zusätzlichen Schaden zufügt.
    • Rüstung des Agathys: Gewährt temporäre Trefferpunkte und schädigt Gegner, die den Zaubernden treffen.
    • Nebelschritt: Teleportiert den Zaubernden über eine kurze Distanz.
    • Höllische Vergeltung: Schadet Gegnern, die den Zaubernden angreifen.
  • Für Zauberer:
    • Feuerball: Eine gewaltige Explosion, die alle Gegner in einem bestimmten Bereich schädigt.
    • Zauber bannen: Hebt einen Zauber eines Gegners auf.
    • Kraftwand: Erzeugt eine unüberwindliche Wand, die Gegner blockiert.
    • Meteorenschauer: Ruft Meteore herbei, um Gegner in einem bestimmten Bereich zu treffen.
    • Zeitanhaltung: Stoppt die Zeit für eine kurze Zeit, so dass der Zaubernde frei handeln kann.

6. Meteoritenschwarm

  • Zauberstufe: 9. Stufe
  • Schule: Hervorrufung (Evocation)
  • Verfügbar für: Hexenmeister und Zauberer

Wirkung des Zaubers:

  1. Reichweite: Der Zauber hat eine beeindruckende Reichweite von einem Meilenradius.
  2. Schadenssphären: Der Zauber kreiert vier Schadenssphären mit einem Radius von jeweils 40 Fuß. Jede Kreatur innerhalb dieser Sphären muss sich gegen die verheerenden Auswirkungen verteidigen.
  3. Art des Schadens: Ein beeindruckender 20d6 Feuerschaden und zusätzlich 20d6 Schaden durch Niederschlagen, wenn das Ziel den Geschicklichkeitsschutzwurf nicht besteht.

Jetzt magst du dich fragen: „Wie verhält sich Meteoritenschwarm im Vergleich zu anderen 9. Stufe Zaubern?“ Nun, lass uns das herausfinden!

Vergleich von Meteoritenschwarm mit anderen 9. Stufe Zaubern:

Zauber Hauptfunktion
Meteoritenschwarm Riesige Flächenzerstörung durch Feuer und Niederschlag.
Wunsch Die Macht, fast alles zu tun, begrenzt nur durch den Spielleiter.
Machtwort: Töten Sofortiger Tod für Kreaturen mit 100 Trefferpunkten oder weniger.
Wahre Auferstehung Rückkehr ins Leben, egal wie lange man tot war.
Voraussicht Vorteile bei Angriffswürfen, Fähigkeitsprüfungen und Rettungswürfen.
Zeitstopp Zeit für kurze Zeit stoppen und ungestört handeln.

Kurz gesagt, während andere 9. Stufe Zauber ihre eigenen speziellen Fähigkeiten und Wunder haben, ist Meteoritenschwarm definitiv der „König der Zerstörung“.

Zusätzliche Informationen:

  • Zauberzeit: Das Wirken dieses beeindruckenden Zaubers dauert lediglich eine Aktion. Also, wenn du im Kampf bist und brauchst etwas, das wirklich einen Paukenschlag macht, dann ist Meteoritenschwarm dein Zauber!

5. Simulakrum

  • Zauberstufe: 7. Stufe Illusion
  • Verfügbar für: Zauberer

Simulakrum ist mehr als nur ein Zauber; es ist eine Kunst des Schöpfens und Illusionierens. Stellen Sie sich vor, Sie könnten einen Doppelgänger von sich selbst oder einem mächtigen Freund erschaffen. Klingt unglaublich, oder?

Was genau ist dieses „Simulakrum“?

Im Kontext der Zauberei bezieht sich ein Simulakrum auf einen Zauber namens Simulakrum. Dieser Zauber ermöglicht es einem Zauberer, ein kontrollierbares Duplikat von sich selbst oder einem anderen Tier oder Humanoiden zu erstellen. Dieses Duplikat ist eine illusorische Kopie, die so lange existiert, bis sie 0 Trefferpunkte erreicht. Es wird durch einen 12-stündigen Zaubervorgang erschaffen, wobei der Zauberer das Originalwesen während des gesamten Prozesses berühren muss. Das Simulakrum hat in der Regel zwischen 51% und 60% der Trefferpunkte, des Wissens und der Persönlichkeit des Originalwesens.

Wie wird „Simulakrum“ in Zaubern und Illusionen eingesetzt?

In Zaubern und Illusionen bezieht sich der Begriff „Simulakrum“ auf den Einsatz des Simulakrum-Zaubers. Hier sind einige Schlüsselmerkmale und Anwendungen:

  • Erstellung eines Duplikats: Mit dem Simulakrum-Zauber kann der Zauberer ein illusorisches Duplikat eines Wesens formen.
  • Teilweise echt: Das Duplikat ist teilweise echt und besteht aus Eis oder Schnee.
  • Begrenzungen: Es gibt Unterschiede zwischen dem Simulakrum und dem Originalwesen.
  • Dauer und Zerstörung: Das Simulakrum existiert, bis es 0 Trefferpunkte erreicht.
  • Reparatur: Wenn das Simulakrum beschädigt wird, kann es mit seltenen Kräutern und Mineralien repariert werden.

Andere Zauber für Zauberer der 7. Stufe in der Illusionskategorie

Für Zauberer, die die Geheimnisse der Illusion beherrschen, gibt es neben Simulakrum noch viele andere faszinierende Zauber:

  • Mirage Arcane: Ein 7. Stufe Illusionszauber, der es dem Zauberer ermöglicht, ein illusorisches Terrain zu schaffen.
  • Project Image: Ein Zauber, der ein illusorisches Duplikat des Zauberers erschafft.
  • Weird und Mental Prison: Diese sind besonders kraftvoll und können bei Feinden erheblichen Schaden anrichten.

4. Machtwort Heilung (Power Word Heal)

Machtwort Heilung (Power Word Heal)

Zauberstufe: 9. Stufe Beschwörung
Verfügbar für: Barde

Stellt euch vor, ihr seid mitten in einem intensiven Kampf und euer bester Freund in der Gruppe ist am Rande des Todes. Ein Zauber kann das gesamte Spiel ändern, und dieser Zauber heißt „Machtwort Heilung“.

Was genau macht dieser Zauber?

  • Zauberstufe: 9. Stufe
  • Zauberzeit: 1 Aktion
  • Reichweite: Berührung
  • Komponenten: Verbal, Somatisch
  • Dauer: Augenblicklich

Wenn ihr diesen Zauber wirkt, berührt ihr eine Kreatur und ein Heilungsstrom stellt alle Trefferpunkte wieder her. Stellt euch das wie ein magisches Defibrillator vor! Außerdem, falls die Kreatur verzaubert, verängstigt, gelähmt oder betäubt ist, werden diese Zustände auch entfernt. Beachtet jedoch, dass der Zauber nicht bei Konstrukten oder Untoten wirkt.

Habt ihr euch jemals gefragt, wie mächtig es wäre, wenn ihr mehr als einen Freund gleichzeitig heilen könntet? Es gibt eine Variante dieses Zaubers namens „Massen-Machtwort Heilung“, ein 11. Stufe Beschwörungszauber, der es ermöglicht, mehrere Kreaturen im Umkreis zu heilen. Aber denkt daran, dies ist ein anderer Zauber und benötigt einen höheren Zauberplatz zum Wirken.

Einige interessante Fakten über „Power Word Heal“:

  1. Es wird oft als einer der besten Heilzauber in D&D betrachtet, wegen seiner Fähigkeit, alle Trefferpunkte wiederherzustellen und negative Zustände zu entfernen.
  2. Ideal in Kampfsituationen, in denen ein Gruppenmitglied erheblichen Schaden erlitten hat oder unter den Auswirkungen eines negativen Zustands steht.
  3. Es gibt keinen anderen Zauber, der so schnell und so effektiv heilt.

Einige andere Zaubersprüche, die einem 9. Stufe Barde-Illusionisten zur Verfügung stehen:

  • Machtwort Töten: Ein Zauber, der eine Kreatur sofort tötet, wenn sie 100 Trefferpunkte oder weniger hat.
  • Zeit Stoppen: Erlaubt dem Zauberer, die Zeit für bis zu 1d4+1 Runden zu stoppen.
  • Weird: Ein Zauber, der Kreaturen innerhalb der Reichweite verängstigt und psychischen Schaden zufügt.

3. Sturm der Rache (Storm of Vengeance)

  • Zauberstufe: 9. Stufe Beschwörung
  • Verfügbar für: Druiden
  • Zauberdauer: Bis zu 1 Minute
  • Reichweite: Lang (400 Fuß + 40 Fuß pro Zauberstufe)
  • Wirkungsbereich: Ein Zylinder mit einem Radius von 360 Fuß und einer Höhe von 100 Fuß

Der Zauber entfesselt einen tosenden Sturm mit mehreren verheerenden Effekten:

  1. Säureregen: Es regnet Säure, die zu Beginn jeder Runde 2d6 Säureschaden bei Kreaturen im Wirkungsbereich verursacht.
  2. Donner: Ein ohrenbetäubender Donner verursacht 2d6 Donnerschaden.
  3. Starker Wind: Dieser Wind kann Flammen löschen und Gase sowie Dämpfe zerstreuen.
  4. Blitze: Zufällig gewählte Ziele werden von Blitzen getroffen und erleiden 10d6 Blitzschaden.

Wie vergleicht sich der Sturm der Rache mit anderen 9. Stufe Zaubern für Druiden?

Zauberspruch Beschreibung
Sturm der Rache Erzeugt einen verheerenden Sturm mit verschiedenen Effekten.
Machtwort Heilung Stellt alle Trefferpunkte eines Ziels wieder her und entfernt negative Zustände.
Wahre Auferstehung Ermöglicht es, eine tote Kreatur zurück ins Leben zu rufen.
Formwandel Erlaubt dem Zaubernden, sich in eine bekannte Kreatur zu verwandeln.
Voraussicht Gibt Vorteile bei Angriffswürfen und Rettungswürfen.
Massenheilung Heilt bis zu 700 Trefferpunkte verteilt auf Kreaturen in der Nähe.
Meteoritenschwarm Beschwört vier Meteore, die bei Aufprall Feuerschaden verursachen.

Einige Spieler argumentieren, dass der Sturm der Rache im Vergleich zu anderen Zaubern dieser Stufe nicht so effektiv ist, da er Zeit zum Aufbau benötigt und Konzentration erfordert. Aber es kann nicht bestritten werden, dass seine beeindruckende Fläche und Vielseitigkeit in den richtigen Händen verheerend sein kann.

Gibt es Einschränkungen bei der Verwendung von Sturm der Rache?

Ja, wie bei den meisten mächtigen Zaubern gibt es auch hier Limitierungen:

  • Schadensoutput: Einige Spieler meinen, er könnte höher sein.
  • Konzentrationsanforderung: Der Zauberer muss konzentriert bleiben; sonst könnte der Zauber vorzeitig enden.
  • Wirkungsbereich: Die große Fläche kann sowohl ein Vorteil als auch ein Nachteil sein, je nach Situation.
  • Vielseitigkeit: Der Fokus liegt hauptsächlich auf Schaden, und andere 9. Stufe Zauber könnten in bestimmten Szenarien nützlicher sein.

Aber, wie bei vielen Dingen im Leben (und in D&D!), hängt alles von der Perspektive ab. Ein kreativer Druide kann diesen Zauber nutzen, um das Blatt einer Schlacht zu wenden oder ein ganzes Gebiet zu beeinflussen!

2. Wahre Wiederauferstehung (True Resurrection)

  • Zauberstufe: Level 9 Nekromantie
  • Verfügbar für: Kleriker und Druiden

True Resurrection (Wahre Auferstehung) ist ein mächtiger Zauber, der sogar in der fantastischen Welt von Dungeons & Dragons (D&D) Ehrfurcht einflößt. Es handelt sich um einen Zauber der 9. Stufe, der Klerikern und Druiden zur Verfügung steht.

Stellen Sie sich vor, ein tapferer Ritter fällt im Kampf gegen einen Drachen. Seine Freunde trauern, aber da ist ein mächtiger Kleriker in der Gruppe, der in der Lage ist, ihn durch die Kraft von True Resurrection wieder zum Leben zu erwecken. Hier sind die Details dieses beeindruckenden Zaubers:

  • Ziel des Zaubers: Ermöglicht es dem Zauberer, ein totes Wesen ohne jegliche Strafen ins Leben zurückzubringen.
  • Zauberdauer: 1 Stunde
  • Komponenten: Verbal, Somatisch, Material (Diamanten im Wert von mindestens 25.000 GP)
  • Einschränkungen: Das Wesen darf nicht länger als 200 Jahre tot sein.

Wenn True Resurrection gewirkt wird und die Seele des toten Wesens frei und bereit ist, ins Leben zurückzukehren, wird es mit allen Lebenspunkten und ohne negative Zustände wiederbelebt. Der Zauber schließt alle Wunden und neutralisiert jegliches Gift oder Krankheiten.

Materialkosten: Die Diamanten, die als Materialkomponente des Zaubers benötigt werden, werden beim Wirken verbraucht. Das macht den Zauber teuer, aber seine Fähigkeit, ein Wesen ins Leben zurückzubringen, ohne dass es Strafen erleidet, macht ihn zu einem der besten Auferstehungszauber in D&D.

Vergleich mit anderen Auferstehungszaubern

Im Gegensatz zu Zauber wie Raise Dead und Resurrection, die jeweils Diamanten im Wert von 500 GP bzw. 1.000 GP erfordern, bietet True Resurrection ein ganzes Leben ohne Strafen. Stellen Sie es sich wie den Unterschied zwischen einer einfachen Wiederbelebung in einer örtlichen Krankenstation und einer spezialisierten, intensiven Behandlung in einer Elite-Klinik vor.

Kann True Resurrection benutzt werden, um Untote in DnD zurückzubringen?

Diese Frage ist ein bisschen wie das Rätsel, ob man einen Zombie wieder zum Leben erwecken kann. Nach der Definition des Zaubers scheint es unwahrscheinlich, dass True Resurrection auf Untote angewendet werden könnte. Untote haben keine Seelen, und sie werden nicht im traditionellen Sinne als „tot“ betrachtet. Sie sind eher wie die Schatten, die zwischen Leben und Tod wandeln.

1. Wunsch

  • Zauberstufe: 9. Stufe Beschwörung
  • Verfügbar für: Hexenmeister und Zauberer

Ein Blick in die Magie: Der Wunschzauber

Stellen Sie sich vor, Sie könnten sich einen Wunsch erfüllen – egal welchen. Das ist die Macht des Wunschzaubers in D&D. Er ist nicht nur eine beeindruckende Vorführung der Zauberkunst, sondern auch ein Beweis für die unermessliche Kraft, die Hexenmeister und Zauberer in den Händen halten.

  • Zauberdetails: Der Wunsch erlaubt dem Zaubernden, jeden Zauber der 8. Stufe oder niedriger zu duplizieren. Was das wirklich bedeutet? Ein beispielloser Zugang zu einer Vielzahl von Fähigkeiten und Zaubern, die normalerweise nicht verfügbar wären.
  • Zauberzeit: In nur einer Aktion kann dieser Zauber gewirkt werden, wobei lediglich verbale Komponenten benötigt werden.
  • Kreative Anwendungen: Abgesehen von der Duplizierung anderer Zauber, kann der Wunsch auch verwendet werden, um andere Effekte zu erschaffen. Das Wiederbeleben eines toten Wesens, das Gewähren von Immunität gegen eine bestimmte Schadensart oder sogar das Erschaffen eines Gegenstandes. Klingt fantastisch, nicht wahr? Aber hier ist der Haken: Die genaue Umsetzung dieser Effekte liegt im Ermessen des Spielleiters und kann unvorhergesehene Folgen haben.
  • Zauberstufe: Ja, Sie benötigen einen Zauberplatz der 9. Stufe, und ja, das bedeutet, dass dieser Zauber nur von wirklich erfahrenen Charakteren (Stufe 17 oder höher) gewirkt werden kann.
  • Häufigkeit: Dieser mächtige Zauber kann nur einmal pro Spieltag gewirkt werden.
  • Materialkosten: Während die genauen Materialien nicht spezifiziert sind, deutet das Spielerhandbuch an, dass möglicherweise eine Komponente im Wert von mindestens 10.000 gp erforderlich ist.

Erinnern Sie sich an das Sprichwort „Seien Sie vorsichtig mit dem, was Sie sich wünschen“? Nun, in D&D nimmt es eine ganz neue Bedeutung an. Der Wunschzauber, so kraftvoll er auch ist, kann auch gefährlich sein. Nicht korrekt formuliert oder missverstanden, kann er zu Konsequenzen führen, die der Zauberer nie beabsichtigt hat.

Häufige Anwendungen des Wunschzaubers in DnD

Der Wunschzauber ist wie eine Schweizer Armeeklinge der Magie. Von der Duplizierung mächtiger Zauber bis hin zur Erschaffung von Gegenständen, die Möglichkeiten sind schier endlos. Einige der häufigsten Anwendungen sind:

  1. Zauberduplizierung: Egal ob es sich um einen heilenden Zauber oder um einen zerstörerischen Blitz handelt, mit dem Wunsch können Sie ihn beschwören.
  2. Leben wiederherstellen: Wer möchte nicht die Macht haben, das Leben eines geliebten Charakters oder NPC zurückzubringen?
  3. Schadensimmunität: Ideal, um sich vor mächtigen Feinden oder gefährlichen Umgebungen zu schützen.
  4. Objekte erschaffen: Wer braucht einen Schmied, wenn man mit einem Wunschzauber die beste Ausrüstung herstellen kann?
  5. Realitätsveränderung: Wollen Sie den Ausgang einer Schlacht ändern oder eine neue Realität erschaffen? Der Wunsch macht es möglich!

Gibt es Einschränkungen für den Wunschzauber in DnD?

So mächtig der Wunschzauber auch ist, er ist nicht ohne Grenzen. Hier sind einige Dinge zu beachten:

  • Spielleiterentscheidung: Der genaue Effekt eines Wunsches kann variieren und liegt letztlich im Ermessen des Spielleiters.
  • Eingeschränkte Nutzung: Einmal am Tag und unter Verwendung eines wertvollen 9. Stufen-Zauberplatzes.
  • Reichweite: Der Zauber wirkt nur auf den Zaubernden selbst.
  • Zauberduplizierungsbeschränkungen: Der Zauber kann keine höherstufigen Zauber oder bestimmte spezifische Zauber duplizieren.
  • Risiko: Ein falsch formulierter Wunsch kann nach hinten losgehen!

Wie unterscheidet sich der Wunschzauber von anderen 9. Stufen-Zaubern in DnD?

Neben dem Wunschzauber gibt es eine Vielzahl von beeindruckenden 9. Stufen-Zaubern in D&D. Aber hier sind einige Dinge, die den Wunsch wirklich einzigartig machen:

  • Zauberduplizierung: Kein anderer Zauber bietet diese Art von Vielseitigkeit.
  • Flexibilität: Von der Wiederbelebung bis zur Erschaffung von Gegenständen, der Wunsch kann fast alles.
  • Spielleiterinterpretation: Die genaue Wirkung des Zaubers hängt vom Spielleiter ab, was sowohl eine Chance als auch ein Risiko darstellen kann.
  • Begrenzte Nutzung und Kosten: Der Zauber ist sowohl in Bezug auf die Zauberplätze als auch potenziell auf die Materialkosten begrenzt.
  • Risiko: Die Möglichkeit von unbeabsichtigten Folgen oder negativen Auswirkungen macht diesen Zauber zu einem zweischneidigen Schwert.

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