Von allen D&D-Kampagnensettings ist Eberron einfach eines der besten. Hier ist, was Eberron so großartig macht.
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D&D-Kampagnensettings sind mehr als nur ein Ort (oder eine Gruppe von Orten), den D&D-Abenteurer erkunden und erobern können.
Wenn wir unseren Horizont erweitern, können wir anfangen, die verschiedenen D&D-Kampagnensettings als einzigartige Sandkästen mit besonderen Eigenschaften zu sehen – und diese Eigenschaften ergeben zusammen einen Werkzeugsatz, den DMs verwenden können, um tiefere, kompliziertere und interessantere Geschichten zu erschaffen.
Und nur wenige D&D-Kampagnensettings haben so viel Tiefe und erzählerische Magie eingeführt wie Eberron.
Die Welt von Eberron, die ursprünglich 2004 veröffentlicht wurde, kombiniert Pulp-Action-Abenteuer mit einem Fantasy-Setting, das sogar Steampunk-Elemente enthält (denn wer liebt keine Luftschiffe?).
Hier findest du alles, was du darüber wissen musst, warum Eberron eines der besten und beliebtesten D&D-Kampagnensettings ist!
Wie wurde Eberron ins Leben gerufen?
Während andere D&D-Kampagnensettings – wie Forgotten Realms und Greyhawk – in den Büros von TSR und Wizards of the Coast (den Firmen, die Dungeons and Dragons besaßen und veröffentlichten) entwickelt wurden, begann Eberron anderswo.
Im Jahr 2002 schrieb Wizards of the Coast einen Wettbewerb aus und rief Fans dazu auf, ihre eigenen Kampagnensettings für D&D zu entwerfen und einzureichen. Der Hauptpreis war die offizielle Veröffentlichung des eingereichten Kampagnensettings sowie Geld und der Neid der Tabletop-Nerds weltweit.
Keith Baker gewann diese Auszeichnungen mit dem, was schließlich Eberron genannt werden sollte, eine Welt, die durch den jüngsten Krieg zerrissen wurde und darum kämpft, ihre Teile wieder zusammenzusetzen.
Aus 11.000 Einsendungen wurde sein Entwurf ausgewählt und zu einem vollständigen Kampagnensetting entwickelt, das ursprünglich für die 3.5 Edition veröffentlicht wurde und dann 2019 ein Update für die 5.
Was macht Eberron so besonders?
Angesichts der Beliebtheit von Eberron fragen sich viele D&D-Spieler oft, warum sich Eberron von anderen traditionellen Abenteuersettings unterscheidet.
Während die meisten Kampagnensettings versuchen, Magie von der allgemeinen Bevölkerung fernzuhalten – Magie ist normalerweise eine obskure und schwer zu erlangende Macht – überflutet Eberron seine Welt mit Magie auf niedriger Ebene.
Magische Laternen erhellen die Straßen der Städte. Motoren, die mit magischer Energie betrieben werden, treiben kontinentumspannende Züge und hochfliegende Luftschiffe an. Ganze Adelshäuser existieren, um mit der Nutzung dieser einfachen, alltäglichen Magie Geld zu verdienen.
Das Vorherrschen der Magie verleiht der Welt ein eher pulpiges Gefühl, in dem selbst Charaktere niedriger Stufe Abenteuer erleben können, die sie quer durch die Welt und in wilde Begegnungen führen.
In Eberron können die Spieler Drachenmale wählen, die die Fähigkeiten arkaner Klassen erweitern oder sogar Klassen, die normalerweise keinen Zugang zu Magie haben, diese gewähren. Die Welt eröffnet alle Arten von faszinierenden Möglichkeiten, und die Möglichkeiten sind grenzenlos.
Doch während einfache Magie in der Welt von Eberron im Überfluss vorhanden ist, sind mächtige Magie und Zauberwirker in Eberron viel seltener als in anderen Kampagnensettings.
Wenn ein eberronischer Zauberer die Fähigkeit erlangt, Zauber der fünften oder sechsten Stufe zu wirken, gehört er bereits zu den mächtigsten Menschen auf dem Planeten und kann die Kluft zwischen sich und dem Rest der Welt nur noch vergrößern.
Es gibt keinen allmächtigen Elminster, der in den Startlöchern steht und jedes Problem lösen kann, das auftaucht. Die Gruppe ist auf sich allein gestellt.
Eberron führt mehr Spieleroptionen ein
Das Durchtränken von Gegenständen mit Magie ist in Eberron so alltäglich, dass eine neue Klasse entwickelt wurde, um daraus einen Vorteil zu ziehen: Der Artificer wirkt Magie, indem er Gegenstände mit gewünschten Effekten durchtränkt.
Diese Effekte können so einfach sein wie Verstärkungen für Gruppenmitglieder oder so verheerend wie Feuerbälle, Schallwellen und andere Zaubersprüche. Es ist eine Klasse, die in jedem Setting existieren kann, sich aber in Eberron zu Hause fühlt.
Die Spieler hatten auch neue Rassen und neue Charakterhintergründe zur Auswahl für ihre eigenen Charaktere.
Die Rasse der Kriegsgeschmiedeten zum Beispiel bestand aus Maschinen, denen durch Magie ein Gefühl verliehen wurde – und denen anschließend die Rechte eines Bürgers zugestanden wurden. Die Rasse der Shifter gab den Spielern die Möglichkeit, als Werwolf zu spielen, ohne die Verwandlung an einen Fluch zu binden, sondern sie zu etwas zu machen, das in der eigenen Abstammung liegt.
Mein persönlicher Favorit ist die Rasse der Wechselbälger, die ihr Aussehen mit einem Gedanken verändern können. Das war perfekt für Spieler wie mich, die sich nie für ein einziges Charakterkonzept entscheiden können – stattdessen halten sie sich ihre Optionen offen und verändern sie ständig.
Das ursprüngliche Eberron-Regelwerk bot auch optionale Regeln für Aktionswürfel. Aktionswürfel erlaubten den Spielern eine bestimmte Anzahl von Würfeln pro Sitzung (oder Stufe), die zu Würfelwürfen hinzugefügt werden konnten.
Die Verwendung dieser Aktionswürfel trug dazu bei, das pulpige Action-Gefühl des Settings zu verstärken, indem sie es den Charakteren ermöglichten, ihre Versuche in heroischen Szenarien zu verstärken, z. B. wenn sie Türen aufbrechen, um einen Kameraden zu retten, oder erfolgreich die Spur eines Mörders durch die Straßen der Stadt verfolgen.
Eine weitere Art, wie Eberron D&D beeinflusst hat
Der vielleicht bedeutendste Unterschied zwischen Eberron und den traditionellen D&D-Kampagnensettings liegt in der Behandlung von Rassenmerkmalen, insbesondere der Ausrichtung.
Eberron konzentrierte sich mehr auf kulturelle Bindungen als auf die angeborene Rasse, was den Spielercharakteren viel mehr Vielseitigkeit ermöglichte – zum Beispiel konnte man einen Ork spielen, ohne dass das ganze Abenteuer darauf ausgerichtet war, zu beweisen, dass man nicht wie seine „wilden Cousins“ war.
In den letzten Jahren ist viel über die Gefahren der Bindung von guten und bösen Ausrichtungen an Rassen gesagt worden, und wir können Eberron dafür danken, dass es eines der ersten Kampagnensettings war, das sich davon gelöst hat.
Sicherlich gibt es immer noch Vorurteile in der Welt, aber sie konzentrieren sich mehr auf kulturelle oder nationale Einflüsse und basieren nicht nur auf der rassischen Abstammung eines Charakters.
D&D hat noch einen langen Weg vor sich, wenn es um diesen beunruhigenden Aspekt seiner Geschichte geht, aber Eberron beweist, dass es diesen Weg gehen kann und sich trotzdem wie das Spiel anfühlt, das wir alle kennen und lieben.
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