D&D 5e Hexenmeister-Leitfaden für Einsteiger: 5 wichtige Tipps und Strategien

  • Günter Schneider
  • Datum: 10. Oktober 2022
  • Zeit zum Lesen: 6 min.

Der Hexenmeister ist eine schwierige, aber vielseitige Klasse in D&D 5e. Hier sind einige Einsteiger-Tipps, damit du nicht auf einem frustrierenden Weg landest.

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Nur wenige Klassen in der 5. Edition von Dungeons and Dragons haben das gleiche Potenzial für unterhaltsames Rollenspiel wie der Hexenmeister.

Hexenmeister sind die Hüter dunkler Geheimnisse und mysteriöser Ursprünge und verfügen über eine Vielzahl von Kräften und Ausstattungen. Aber zwischen der Wahl eines Schutzpatrons und den begrenzten Zauberslots kann es ein wenig überwältigend sein, zum ersten Mal einen Hexenmeister zu spielen.

Da kommt dieser Hexenmeister-Leitfaden für Anfänger gerade recht! Hier sind einige hilfreiche Tipps, wie man einen Hexenmeister in D&D 5e erstellt und spielt.

Sprich immer zuerst mit deinem DM!

Nur wenige D&D-Klassen legen so viel Wert auf die Beziehung zwischen DM und Spieler wie der Hexenmeister.

Während Magier ihre Kräfte durch sorgfältiges Studium und Zauberer ihre Magie durch Blutlinie erhalten, erhalten Hexenmeister ihre Fähigkeiten, indem sie einem Schutzherrn dienen – und höchstwahrscheinlich ist es der DM, der diese Entität spielen wird.

Der erste Schritt bei der Erstellung eines Hexenmeisters besteht darin, sicherzustellen, dass dein Konzept deinem Spielleiter Spaß macht und ihm gefällt, denn es bedeutet auch für ihn ein wenig zusätzliche Arbeit.

Er wird direkt kontrollieren können, wie dein Patron mit dir interagiert und welche Aufgaben er von deinem Charakter verlangt, um weiter an Macht zu gewinnen, und deine Kommunikation wird es dem Spielleiter leichter machen, Plot-Hooks zu servieren, um dich durch dein Wachstum zu führen.

Tipp 1: Wähle deinen Patron mit Bedacht

Wenn du einen Hexenmeister in D&D 5e spielst, ist dein Patron die Quelle der Kräfte deines Charakters, daher kann man mit Fug und Recht behaupten, dass die Wahl deines Patrons die wichtigste Entscheidung ist, die du als Hexenmeister triffst.

Ihr Patron bestimmt nicht nur, welche Bonuszauber und -fähigkeiten Sie beim Stufenaufstieg erhalten, sondern Ihre Beziehung zu Ihrem Patron bestimmt auch Ihre Rolle in der Gruppe.

Wählt ihr zum Beispiel einen himmlischen Schutzherren, erhaltet ihr Zugang zu nützlichen Heilfähigkeiten, während ein Erzfeind euch die Macht verleiht, den Geist eurer Feinde zu beeinflussen.

Ihr müsst recherchieren, welche Schutzherren in eurer Kampagne zur Verfügung stehen – besprecht dies mit eurem Spielleiter, um Vorschläge und Zustimmung zu erhalten -, aber stellt sicher, dass ihr einen Schutzherren wählt, der nicht nur zum Rollenspiel eures Charakters und dem beabsichtigten Spielstil passt, sondern auch den Bedürfnissen der Gruppe dient.

Tipp 2: Wähle vielseitige und skalierende Zaubersprüche

Hexenmeister haben nicht viele Zauberslots, vor allem nicht auf niedrigen Stufen, daher schlage ich vor, dass ihr euch mehr Gedanken über die Auswahl eurer Cantrips macht (Cantrips können nach Belieben gewirkt werden, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen) und das Beste aus den mächtigen Cantrips macht, die Hexenmeistern zur Verfügung stehen.

Zaubersprüche sind euer tägliches Brot als Hexenmeister, da ihr sie im und außerhalb des Kampfes einsetzen könnt. Daher ist es wichtig, dass ihr eine Vielzahl von Zaubern auswählt, die euch in allen möglichen Situationen und Begegnungen helfen. Abwechslung wird auch verhindern, dass dein Charakter eintönig wird.

Eldritch Blast ist mit Abstand der beste schadensverursachende Cantrip in D&D 5e, da sein Schaden mit deiner Stufe skaliert, was bedeutet, dass er auch in höheren Stufen noch nützlich ist. Wenn du ihn nimmst, hast du immer etwas Nützliches im Kampf zu tun, selbst wenn du deine begrenzten Zauberslots aufgebraucht hast.

True Strike sollte unter allen Umständen vermieden werden (es sei denn, man braucht ihn aus Gründen des Rollenspiels oder für eine ganz bestimmte Kombination). Mit ihm brauchst du 2 Runden, um vielleicht einmal mit 2d20 zu treffen. Ohne ihn kann man in jeder Runde 1d20 angreifen und vielleicht zweimal treffen. Die Tatsache, dass er eine volle Aktion benötigt, macht ihn zu einem ziemlich nutzlosen Cantrip für Hexenmeister.

Tipp 3: Sparen Sie Ihre Zauberplätze

Hexenmeister haben weitaus weniger Zauberplätze als jede andere Klasse, daher können sie keine mächtige Magie spammen, wie es Zauberer oder Hexenmeister können.

Zum Vergleich: Ein Hexenmeister der 10. Stufe hat nur 2 Zauberplätze, während Zauberer und Hexenmeister der 10. Stufe jeweils 15 Zauberplätze haben (aufgeteilt auf ihre Zauberstufen).

Das bedeutet, dass ein Hexenmeister nur einen oder zwei seiner mächtigsten Zauber in einer Begegnung wirken kann – und die Zauberplätze können nur durch kurze und lange Pausen wiederhergestellt werden.

Verschwende deine Zauber nie aus einer Laune heraus. Ihr müsst den richtigen Zeitpunkt für eure Züge wählen, und es ist besser, einen Cantrip zu benutzen, wenn ihr euch nicht absolut sicher seid, dass ein Zauber die richtige Wahl ist.

Der Vorteil der Beschränkung der Zauberslots beim Hexenmeister ist jedoch, dass er seine Zauberslots mit einer kurzen Pause wiederherstellen kann, während alle anderen Klassen dies nur mit einer langen Pause tun können. Das bedeutet, dass ihr nach einer Stunde Ruhepause meist erfrischt seid, während der Rest der Gruppe einen vollen achtstündigen Schlaf braucht, um wieder kampfbereit zu sein.

Tipp 4: Nutzt eure Beschwörungen, um euch zu spezialisieren

Zusätzlich zur Magie erhalten Hexenmeister Zugang zu mächtigen Eldritch-Beschwörungen, mit denen sie ihren Charakter weiter individualisieren und sich von anderen derselben Klasse – sogar vom selben Gönner – abheben können.

Zum Beispiel erhöht „Quälende Explosion“ den durch „Eldritch Explosion“ verursachten Schaden; „Maske der vielen Gesichter“ lässt euch den Zauber „Sich selbst verkleiden“ wirken, wann immer ihr wollt, ohne einen Zauberslot zu benutzen; „Einer mit Schatten“ lässt euch unsichtbar werden, wenn ihr bei schwachem Licht stillsteht.

Wenn ihr aufsteigt, wird die Anzahl der Eldritch-Beschwörungen, die ihr kennt, schnell die Anzahl eurer eigentlichen Zauber übersteigen. Das bedeutet, dass die Wahl der Eldritch Invocations neben den Cantrips den größten Einfluss darauf hat, was ihr die meiste Zeit über tun könnt.

Es ist erwähnenswert, dass ihr bei jedem Stufenaufstieg eine Eldritchbeschwörung durch eine andere ersetzen könnt. Wähle sorgfältig aus, denn du wirst bis zu deinem nächsten Stufenaufstieg an deine Auswahl gebunden sein, aber ärgere dich nicht zu sehr, denn du kannst später immer noch tauschen.

Tipp 5: Wähle die richtige Pakt-Waffe

Es gibt noch eine weitere Eigenschaft von Hexenmeistern, mit der ihr euren Charakter anpassen könnt, um euch von anderen Hexenmeistern abzuheben: eure Paktwaffe.

Auf der 3. Stufe kann jeder Hexenmeister zwischen drei Paktsegen wählen, und diese Paktsegen gewähren besondere Eigenschaften (oder Segen), die die Beziehung (oder den Pakt) mit dem Gönner darstellen. Sobald du eine Pakt-Gabe ausgewählt hast, kann sie nicht mehr geändert werden.

Magiespezialisten können mit dem Pakt des Folianten ihr Arsenal weiter diversifizieren, indem sie drei weitere Cantrips erhalten.

Für Frontkämpfer bietet der Pakt der Klinge die Möglichkeit, jederzeit eine spezielle Paktwaffe an sich zu binden.

Für diejenigen, die sich einen Begleiter wünschen, gewährt der Pakt der Kette einen besonderen, verbesserten Vertrauten, mit dem ihr den Weg auskundschaften (durch seine Augen sehen) oder Zauber aus der Ferne wirken könnt.

Die Wahl des Paktes schaltet im Laufe der Zeit auch spezielle Eldritch-Beschwörungen frei – eine wichtige Entscheidung, die einen großen und dauerhaften Einfluss auf die Abenteurerkarriere eures Charakters haben wird.

Hexenmeister machen Spaß, sind vielseitig und nicht einfach

Keine andere Klasse der 5. Edition ist so vielfältig wie der Hexenmeister. Er kann in fast jede Rolle innerhalb einer Gruppe passen, aber nur, wenn du von Anfang an die richtigen Entscheidungen triffst – und es gibt eine Menge Entscheidungen, die du treffen kannst, sowohl bei der Erstellung deines Charakters als auch während du ihn spielst.

Kein Hexenmeister gleicht dem anderen, also habt Spaß und genießt die rollenspielerischen Reize, die sich daraus ergeben, dass ihr eure Macht einem jenseitigen Gönner verdankt, der direkt unter der Kontrolle des Spielleiters steht. Ich bin sicher, da kann nichts Schlimmes passieren, oder? Eben.

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