Abjuration ist eine Schule der Magie in Dungeons and Dragons, die schützende Zauber umfasst. Abjurationszauber erschaffen physische oder magische Barrieren, negieren magische oder physische Fähigkeiten und schützen vor schädlichen Effekten. Einige Beispiele für Abjurationszauber sind Beistand, Antimagisches Feld, Gegenzauber und Schutz vor Energie. In D&D 5. Edition kann sich ein Zauberer auf die Schule der Abjuration spezialisieren und erhält damit zusätzliche Vorteile und Fähigkeiten im Bezug auf schützende Magie.
Zauberer, die sich auf Abjurationsmagie spezialisiert haben, werden Abjuratoren oder Abjuristen genannt. Stell dir vor, du bist ein Abjurationszauberer namens Fendral. Dein Ziel ist es, deine Gruppe auf ihren gefährlichen Abenteuern zu beschützen. Wenn goblins aus dem Hinterhalt angreifen, beschwörst du blitzschnell einen magischen Schild, um deine Freunde zu schützen. Wenn ein böser Hexenmeister einen Feuerball auf euch wirft, neutralisierst du ihn geschickt mit einem Counterspell. Ohne deine wachsamen Abjurationen wären deine Verbündeten schon längst dem Tod zum Opfer gefallen.
Einige gängige Abjurationszauber sind Magische Rüstung, Schild und Gegenzauber (Counterspell).
Das Hauptmerkmal eines Abjurationszauberers ist die Arkane Barriere, die den Zauberer vor Schaden schützt. Stell dir vor, du bist von einem wilden Höhlentroll umzingelt. Blitzschnell beschwörst du eine Arkane Barriere um dich herum. Die massiven Schläge des Trolls prallen auf der magischen Barriere ab, als wäre sie aus purem Adamantium. So kannst du in Ruhe einen Versteinerungszauber auf das Ungetüm loslassen. Ohne deine mächtige Abjuration wärst du dem Troll nun hilflos ausgeliefert.
Vergleich Abjurationszauber
Zauberniveau | Zauberbeispiele | Wirkzeit | Reichweite | Komponenten |
---|---|---|---|---|
Cantrip | Blade Ward, Resistance, Virtue | 1 Runde bis 1 Minute | Selbst oder Berührung | V, S oder V, S, M |
1. Stufe | Absorb Elements, Alarm, Mage Armor, Shield | 1 Runde bis 8 Stunden | 30 Fuß bis Berührung | V, S, M oder nur V, S oder S |
2. Stufe | Aid, Arcane Lock, Lesser Restoration | Sofort bis 1 Stunde | 30 Fuß bis Berührung | Meist V, S, M |
3. Stufe | Counterspell, Dispel Magic, Nondetection, Remove Curse | Sofort bis 8 Stunden | 10 Fuß bis 120 Fuß | V, S oder V, S, M |
4. Stufe | Banishment, Death Ward, Freedom of Movement | 1 Minute bis 8 Stunden | Berührung bis 120 Fuß | Meist V, S, M |
5. Stufe | Circle of Power, Dispel Evil and Good, Greater Restoration | Sofort bis 24 Stunden | Berührung bis 60 Fuß | Meist V, S, M |
6. Stufe | Forbiddance, Guards and Wards, Globe of Invulnerability | 1 Minute bis 1 Tag | 10 Fuß Radius bis Reichweite | Meist V, S, M |
7. Stufe | Symbol | Bis aufgehoben | Berührung | V, S, M |
8. Stufe | Antimagic Field, Holy Aura, Mind Blank | 1 Minute bis 24 Stunden | 10 Fuß Radius bis Berührung | V, S, M oder nur V, S |
9. Stufe | Imprisonment, Invulnerability, Prismatic Wall | 10 Minuten bis permanent | 30 Fuß bis 60 Fuß | Meist V, S |
Man sieht, dass Abjurationszauber auf allen Stufen verfügbar sind. Die Wirkzeiten reichen von sofort bis permanent. Die Reichweite variiert stark, von Self bis zu 120 Fuß Entfernung. Komponenten sind oft V, S, M aber auch einfacher.
Welche Zauber gehören zur Schule der Abjuration in DnD
Hier eine vergleichende Tabelle der wichtigsten Abjurationszauber in DnD:
Zauber | Schule | Komponenten | Wirkzeit | Reichweite | Beschreibung |
---|---|---|---|---|---|
Schutz vor Bösem und Gutem | Abjuration | V, S, M | 10 Minuten | Berührung | Schützt vor bestimmten Kreaturen |
Heiligtum | Abjuration | V, S, M | 1 Minute | 30 Fuß | Erschafft schützenden Zauber |
Nichtaufspürung | Abjuration | V, S, M | 8 Stunden | Berührung | Verbirgt Ziel vor Entdeckung |
Schutz vor Energie | Abjuration | V, S | 1 Stunde | Berührung | Gewährt Resistenz gegen Energie |
Fluch Aufheben | Abjuration | V, S | Sofort | Berührung | Hebt Flüche auf |
Verbannen | Abjuration | V, S, M | 1 Minute | 60 Fuß | Verbannt Kreaturen |
Böses und Gutes vertreiben | Abjuration | V, S, M | 1 Minute | Selbst | Vertreibt bestimmte Kreaturen |
Große Wiederherstellung | Abjuration | V, S, M | Sofort | Berührung | Heilt Zustände und Trefferpunkte |
Man sieht deutlich die Gemeinsamkeiten wie Schule, kurze Reichweite und Schutz als Zweck. Aber auch Unterschiede wie Wirkzeit und Komponenten.
Wie funktionieren Abjurationszauber in DnD
Abjurationszauber in D&D bieten verschiedene schützende und defensive Effekte. Hier sind einige Schlüsseldetails darüber, wie diese Zauber funktionieren:
Arten von Effekten
- Physische Barrieren – Erschaffen Wände, Schilde oder Barrieren, um physische Angriffe, Geschosse etc. zu blockieren.
Beispiele: Schild, Mauer der Kraft - Magische Barrieren – Erschaffen Barrieren, die magische und übernatürliche Effekte blockieren. Beispiele: Antimagisches Feld, Magischer Kreis
- Verstärkungen – Bieten magische Rüstungen, temporäre Trefferpunkte oder anderen Schutz.
Beispiele: Rüstung des Agathys, Steinhaut - Negieren von Magie – Zauber und magische Effekte aufheben oder stören.
Beispiele: Gegenzauber, Zauber brechen - Flüche aufheben – Flüche von Kreaturen oder Objekten entfernen.
Beispiel: Fluch aufheben - Schützende Sigille – Geschützte Bereiche erschaffen oder schützende Male anbringen.
Beispiele: Alarm, Glyphe des Schutzes
Schlüsselfaktoren
- Abjurationszauber haben oft eine Reichweite – Berührung, Selbst, Bereich usw. Dies bestimmt, wer/was geschützt wird.
- Die Dauer bestimmt, wie lange der Effekt anhält – Runden, Minuten, Stunden usw.
- Einige erfordern Konzentration, um den Effekt aufrechtzuerhalten. Wird sie unterbrochen, endet der Zauber.
- Höhere Stufe zauber erschaffen mächtigere oder länger anhaltende Effekte.
- Einige Abjurationszauber erfordern Materialkomponenten beim Wirken.
Beispiele in der Anwendung
- Ein Magier wirkt Schild, sodass Angriffe gegen ihn für eine Runde verfehlen.
- Ein Kleriker verwendet Schutz vor Bösem und Gutem, um einen Verbündeten für 10 Minuten vor Feen, Untoten usw. zu schützen.
- Zauber brechen wird verwendet, um den Zauber eines anderen Zauberers zu kontern und scheitern zu lassen.
- Fluch aufheben hebt einen lähmenden Fluch von einem Spielercharakter auf und stellt seine natürlichen Fähigkeiten wieder her.
- Alarm sichert einen Eingang und alarmiert den Zauberer, wenn eine Kreatur den gesicherten Bereich betritt.
Vorteile der Schule der Abjuration
Die Wahl der Schule der Abjuration als arkane Tradition bietet einem Zauberer in DnD mehrere Vorteile und Fähigkeiten, die sich auf Schutz und Verteidigung konzentrieren:
- Schützende Zauber: Zauberer, die sich auf die Schule der Abjuration spezialisiert haben, erhalten Zugriff auf eine Reihe schützender Zauber, die sie selbst und ihre Verbündeten vor Schaden bewahren können. Diese Zauber können Barrieren erschaffen, Fähigkeiten negieren und Schadensresistenzen verleihen.
- Verbesserter Gegenzauber: Zauberer der Schule der Abjuration können Gegenzauber effektiver einsetzen. Sie können ihren Proficiency Bonus zu Fähigkeitswürfen hinzufügen, um gegnerische Zauber zu kontern.
- Arkaner Schutzhüter: Ab Level 2 können Zauberer der Schule der Abjuration einen Arkanen Schutzhüter erschaffen. Dieser verleiht temporäre Trefferpunkte und kann Schaden absorbieren, um den Zauberer zu schützen.
- Verbesserte Abjuration: Ab Level 6 erhalten Zauberer der Schule der Abjuration die Fähigkeit Verbesserte Abjuration. Damit können sie Zauber und magische Effekte mit ihrem Arkanen Schutzhüter beenden und sich und Verbündete schützen.
- Zauberresistenz: Ab Level 14 erhalten Zauberer der Schule der Abjuration die Fähigkeit Zauberresistenz. Diese verleiht ihnen Vorteile auf Rettungswürfe gegen Zauber und andere magische Effekte.
Insgesamt bietet die Spezialisierung also starke defensive Fähigkeiten durch Barrieren, Abwehr von Magie und erhöhte Widerstandskraft gegen Zaubereffekte aller Art.
Die 8 Schulen der Magie
In DnD gibt es acht Schulen der Magie, von denen jede einen einzigartigen Fokus und eigene Zauber hat:
Abjuration
- Schützende Zauber, die Barrieren erschaffen, Fähigkeiten negieren und den Zauberer sowie Verbündete schützen
- Beispiele: Schutz vor Energie, Bannung des Bösen und Guten, Verbannung
Beschwörung
- Erschafft Objekte, Kreaturen oder Effekte aus dem Nichts
- Beispiele: Elementar beschwören, Planare Bindung, Teleportationskreis
Divination
- Bietet Informationen über die Umgebung des Zaubernden
- Beispiele: Magie entdecken, Spähen, Wahres Sehen
Verzauberung
- Manipuliert den Geist und die Emotionen anderer
- Beispiele: Person bezaubern, Person beherrschen, Geas
Evokation
- Entfesselt rohe magische Energie für mächtige Effekte
- Beispiele: Feuerball, Kettenblitz, Meteoritenschwarm
Illusion
- Erschafft Sinnestäuschungen und täuscht die Sinne anderer
- Beispiele: Unsichtbarkeit, Spiegelbild, Phantasmagorische Killer
Nekromantie
- Manipuliert Leben und Tod
- Beispiele: Tote beleben, Finger des Todes, Wiederbeleben
Transmutation
- Verändert die physischen Eigenschaften von Objekten oder Kreaturen
- Beispiele: Verwandlung, Stein formen, Telekinese
Welche Abjurationszauber sind besonders nützlich für den Kampf in DnD
Hier sind einige besonders nützliche Abjurationszauber für den Kampf in Dungeons & Dragons:
- Schild – Dieser Zauber 1. Stufe erschafft ein magisches Schild, das einen +5 Bonus auf RK bis zum Start der nächsten Runde des Zaubernden verleiht und vor physischen Angriffen schützt.
- Schutz vor Energie – Dieser Zauber 3. Stufe verleiht Resistenz gegen einen bestimmten Energieschadenstyp wie Feuer oder Kälte. Das kann besonders nützlich sein, wenn man es mit Gegnern mit Elementarangriffen zu tun hat.
- Gegenzauber – Dieser Zauber 3. Stufe erlaubt es, einen Zauber eines Gegners zu unterbrechen und zu annullieren, um mächtige Zauber gegen den Zauberer und seine Verbündeten zu verhindern.
- Kugel der Unempfänglichkeit – Dieser Zauber 6. Stufe erschafft eine magische Barriere, die den Zauberer vor Zaubern niedrigerer Stufen und magischen Effekten schützt und ihn immun gegen Zauber 5. Stufe oder niedriger macht.
- Antimagisches Feld – Dieser Zauber 8. Stufe erschafft ein Feld, das alle magischen Effekte in seinem Wirkungsbereich aufhebt und so ein mächtiges Mittel ist, feindliche Zauberer auszuschalten.
- Prismatische Wand – Dieser Zauber 9. Stufe erschafft eine Wand aus buntem Licht, die Schutz vor verschiedenen Angriffen bietet, einschließlich Zaubern, Waffen und Atemwaffen.
Insgesamt können Abjurationszauber im Kampf extrem nützlich sein, da sie Schutz und Verteidigung gegen verschiedene Bedrohungen bieten.
Wie kann man die Fähigkeiten eines Abjurationszaubers verstärken in DnD
Hier sind einige Möglichkeiten, die Fähigkeiten von Abjurationszaubern in Dungeons and Dragons zu verstärken:
- Den Zauberfähigkeitswert erhöhen: Indem man den Intelligenzwert des Zaubernden erhöht, Fertigkeiten erwirbt, die das Zaubern verstärken, oder magische Gegenstände verwendet, die die Zauberfähigkeit erhöhen, kann man die Wirksamkeit von Abjurationszaubern steigern.
- Komplementäre Zauber wählen: Wenn man Abjurationszauber mit Zaubern kombiniert, die sich ergänzen, wie z.B. den Abjurationszauber Schild zusammen mit dem Evokationszauber Feuerball, kann man sich effektiv verteidigen und angreifen.
- Sich auf Abjuration spezialisieren: Wenn man als Zauberer die Schule der Abjuration wählt, erhält man zusätzliche Fähigkeiten und Vorteile in Bezug auf schützende Magie, was Abjurationszauber im Kampf verstärkt.
- Höherstufige Zauber einsetzen: Mächtigere Abjurationszauber wie Antimagisches Feld können gegnerische Zauberkundige komplett ausschalten und einen wirksamen Schutz gegen magische Angriffe bieten.
- Mit anderen Fähigkeiten kombinieren: Wenn man Abjurationszauber mit anderen Fähigkeiten oder magischen Gegenständen kombiniert, die den gleichen Schadens- oder Energietyp reduzieren, verstärkt das ihre Wirksamkeit.
Abschließende Überlegungen
- Lerne deine Zauber kennen: Abjurationszauber lassen sich grob in drei Kategorien einteilen – schützende Barrieren, Negierung magischer Effekte und Verbannung von Feinden. Beispiele für Negierungszauber sind Gegenzauber, Zauber bannen, Nichtdetektion und Fluch aufheben.
- Schütze dich selbst und deine Verbündeten: Nutze Abjurationszauber, um magische Schutzschilde zu erschaffen. Als Zauberer der Schule der Abjuration erhältst du in den Stufen 2, 6, 10 und 14 Fähigkeiten, mit denen du deine Arkanen Barriere auf andere ausweiten und Magie leicht abwehren kannst.
- Setze Verbannung gezielt ein: Verbannen ist einer der besten Abjurationszauber auf niedrigen Stufen, erfordert aber Konzentration und kann gebrochen werden.
- Beachte deine Arkanen Tradition: Als Zauberer der Schule der Abjuration erhältst du Zugang zu Fähigkeiten wie Arkaner Barriere und Verbesserter Abjuration.
- Sei dir der Nachteile bewusst: Die Barriere der Arkanen Barriere kann zerstört werden und absorbiert bei 0 Trefferpunkten keinen Schaden mehr.