4 nützliche DnD 5e Zaubersprüche, die du für deine Charaktere nicht übersehen solltest

Dungeons & Dragons 5th Edition hat einige coole Zaubersprüche, die oft vernachlässigt und ignoriert werden. Bereue nicht, dass du diese verpasst!

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Als Zauberer in Dungeons & Dragons kann es leicht passieren, dass man von der Anzahl der verfügbaren Optionen überwältigt wird.

Einige Zaubersprüche scheinen einfach zu sein. Zum Beispiel die Möglichkeit, sich unsichtbar zu machen, um Angriffen auszuweichen und unbemerkt zu bleiben? Ja, Unsichtbarkeit wird immer nützlich sein. Die Möglichkeit, einen Raum voller Bösewichte zu verbrennen? Ja, Feuerball ist ziemlich genial.

Aber wenn du die Zauber genommen hast, die du unbedingt brauchst, auf welche anderen Zauber solltest du dich dann konzentrieren?

Schließlich gibt es eine Menge D&D 5e-Zauber, die auf den ersten Blick nicht sehr nützlich erscheinen… Aber wenn sie auf clevere und interessante Weise eingesetzt werden, können sie wirklich das Blatt eines Kampfes oder einer sozialen Begegnung wenden.

Hier sind einige der am meisten übersehenen, aber dennoch nützlichen D&D 5e-Zaubersprüche, die zu unterschätzen ein Narr wäre. Wenn du das nächste Mal einen Zauber zu deinem Charakter hinzufügst, solltest du diese in Betracht ziehen.

1. Metall erhitzen

Bildnachweis: Hammer von Bogardan

Wählt einen hergestellten Metallgegenstand, z.B. eine Metallwaffe oder eine schwere oder mittelschwere Metallrüstung, den ihr in Reichweite sehen könnt. Du lässt den Gegenstand rotglühend glühen. Jede Kreatur, die in physischen Kontakt mit dem Gegenstand kommt, erleidet 2d8 Feuerschaden, wenn du den Zauber sprichst. Bis der Zauber endet, kannst du in jeder deiner folgenden Runden eine Bonusaktion einsetzen, um diesen Schaden erneut zu verursachen.

Wenn eine Kreatur, die den Gegenstand hält oder trägt, den Schaden erleidet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder den Gegenstand fallen lassen, wenn sie kann. Wenn sie den Gegenstand nicht fallen lässt, hat sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsüberprüfungen.

Metall erhitzen klingt beim ersten Lesen ziemlich einfach. Du kannst einen Metallgegenstand rotglühend machen. Große Sache, oder?

Nun, die Sache mit Hitzemetall ist die, dass es verschiedene Effekte haben kann, je nachdem, worauf du es wirfst – und mit seiner Reichweite von 60 Fuß hast du eine Menge Möglichkeiten.

Wirkt man es auf das Schwert des großen Bösen, muss er entweder die Waffe fallen lassen oder erleidet weiterhin jede Runde Schaden. Und der Schaden von Hitzemetall kann nicht durch einen Rettungswurf halbiert werden!

Wenn ihr Schaden zufügen wollt, ohne dass das Ziel seine Waffe fallen lassen muss, könnt ihr stattdessen Hitzemetall auf seine Rüstung wirken (die normalerweise während des Kampfes nicht so schnell abgenommen werden kann).

Das Ziel erleidet dann nicht nur weiterhin Hitzemetall-Schaden, sondern erhält auch einen Nachteil auf alle Angriffswürfe und Fähigkeitsproben!

2. Pflanzenwachstum

Bildnachweis: Wachstumskrampf

Dieser Zauber kanalisiert Vitalität in Pflanzen innerhalb eines bestimmten Bereichs. Es gibt zwei Verwendungsmöglichkeiten für diesen Zauber, die entweder sofortige oder langfristige Vorteile bringen.

Wenn du diesen Zauber mit 1 Aktion wirkst, wähle einen Punkt innerhalb der Reichweite (150 Fuß). Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 100 Fuß um diesen Punkt herum werden dicht und überwuchert. Eine Kreatur, die sich durch das Gebiet bewegt, muss für jeden 1 Fuß, den sie sich bewegt, 4 Fuß an Bewegung aufwenden.

Du kannst einen oder mehrere Bereiche beliebiger Größe innerhalb des Zaubergebiets von der Wirkung ausschließen.

Wenn du diesen Zauber über 8 Stunden hinweg wirkst, bereicherst du das Land. Alle Pflanzen in einem Radius von einer halben Meile um einen Punkt innerhalb der Reichweite werden für 1 Jahr angereichert. Die Pflanzen liefern bei der Ernte die doppelte Menge an Nahrung.

Pflanzenwachstum ist einer der situationsabhängigeren D&D 5e-Zauber, da er in einem Gebiet mit vielen natürlichen Pflanzen angewendet werden muss. Das schließt die meisten Städte, die meisten überdachten oder unterirdischen Orte und alle Wüsten, Tundren oder ähnlich karge Gebiete aus.

Aber wenn ihr in der Lage seid, ihn zu wirken – was oft der Fall sein sollte, wenn ihr von einem Ort zum anderen reist – könnt ihr ihn verwenden, um nicht fliegende Feinde effektiv in Position zu halten. (Sie müssen 20 Bewegungspunkte pro 5-Fuß-Zelle aufwenden.)

Kombiniert das mit ein wenig Teamwork, um Feinde mit Leichtigkeit auszuschalten. Flächenzauber sind wirkungsvoller, da sie die meisten (oder alle) Ziele erfassen können, und Zauber wie „Eruptive Erde“ und „Geisterwächter“ (die Schaden über Zeit verursachen, solange sich die Gegner in Reichweite befinden) lassen sich gut mit „Pflanzenwachstum“ kombinieren.

Und da ihr ausschließen könnt, dass sich eure Gruppe im Gestrüpp verfängt, kann Pflanzenwachstum auch als Fluchtzauber eingesetzt werden. Du wirst von Verfolgern gejagt? Stolpere ihnen ein Bein und entkomme.

3. Donnertritt

Bildnachweis: Arcane Melee

Du teleportierst dich in einen unbesetzten Raum, den du in Reichweite (90 Fuß) sehen kannst. Unmittelbar nachdem du verschwunden bist, ertönt ein donnernder Knall, und jede Kreatur im Umkreis von 10 Fuß um den Raum, den du verlassen hast, muss einen Schutzwurf auf Konstitution machen und erleidet bei einem misslungenen Schutzwurf 3d10 Donnerschaden, bei einem erfolgreichen halb so viel Schaden. Das Donnern ist aus einer Entfernung von bis zu 300 Fuß zu hören.

Du kannst Gegenstände mitnehmen, solange ihr Gewicht nicht über das hinausgeht, was du tragen kannst. Du kannst auch eine willige Kreatur deiner Größe oder kleiner, die Ausrüstung trägt, bis zu ihrer Tragfähigkeit teleportieren. Die Kreatur muss sich in einem Umkreis von 5 Fuß um dich befinden, wenn du diesen Zauber sprichst, und es muss ein unbesetzter Platz im Umkreis von 5 Fuß um deinen Zielplatz vorhanden sein, an dem die Kreatur erscheinen kann; andernfalls wird die Kreatur zurückgelassen.

Der Donnerschritt wird in Xanathars Handbuch für alles veröffentlicht.

Für D&D-Zauberwirker ist die Möglichkeit, sich aus gefährlichen Situationen zu befreien, ein wichtiger Bestandteil des Überlebens in Abenteuern. Schließlich hat man nur begrenzte Gesundheit, eine schwache Rüstung und nicht viele Verteidigungsfähigkeiten.

Hier kommt ein Zauber wie „Donnerschritt“ ins Spiel. Er ist im Grunde eine verbesserte Version des Nebligen Schritts mit größerer Reichweite, einer Möglichkeit, Schaden zu verursachen, und der Möglichkeit, jemanden mitzunehmen. Während „Nebliger Schritt“ 1 Bonusaktion kostet, kostet „Donnerschritt“ 1 Aktion.

Mit dem Donnerschritt kannst du nicht nur dich selbst aus der Gefahr bringen, sondern auch einen deiner Teamkameraden retten. Dimensionstür“ kann dasselbe bewirken (d.h. jemanden mitnehmen), aber „Donnerschritt“ hat die zusätzliche Eigenschaft, donnernde Schmerzen zu hinterlassen.

Wenn du einen Mobilitätszauber mit viel Stil brauchst, nimm „Donnerschritt“!

4. Erinnerung modifizieren

Bildnachweis: Selektive Erinnerung

Du versuchst, die Erinnerungen einer anderen Kreatur umzugestalten. Eine Kreatur, die du sehen kannst, muss einen Rettungswurf in Weisheit machen. Wenn du gegen die Kreatur kämpfst, hat sie einen Vorteil bei diesem Rettungswurf. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird das Ziel für die Dauer des Zaubers von dir verzaubert. Das verzauberte Ziel ist handlungsunfähig und nimmt seine Umgebung nicht mehr wahr, obwohl es dich noch hören kann. Wenn es Schaden erleidet oder von einem anderen Zauber getroffen wird, endet der Zauber, und keine der Erinnerungen des Ziels werden verändert.

Solange dieser Zauber wirkt, können Sie die Erinnerung der Zielperson an ein Ereignis beeinflussen, das sie innerhalb der letzten 24 Stunden erlebt hat und das nicht länger als 10 Minuten gedauert hat. Du kannst alle Erinnerungen an das Ereignis dauerhaft auslöschen, der Zielperson erlauben, sich an das Ereignis mit perfekter Klarheit und exakten Details zu erinnern, ihre Erinnerung an die Details des Ereignisses verändern oder eine Erinnerung an ein anderes Ereignis erschaffen.

Sie müssen mit der Zielperson sprechen, um ihr zu beschreiben, wie ihre Erinnerungen beeinflusst werden, und sie muss Ihre Sprache verstehen, damit die veränderten Erinnerungen wirksam werden. Sein Verstand füllt alle Lücken in den Details deiner Beschreibung aus. Wenn der Zauber endet, bevor du die Beschreibung der veränderten Erinnerungen beendet hast, wird die Erinnerung der Kreatur nicht verändert. Andernfalls werden die modifizierten Erinnerungen wirksam, wenn der Zauber endet.

Eine modifizierte Erinnerung beeinflusst nicht notwendigerweise das Verhalten einer Kreatur, insbesondere dann nicht, wenn die Erinnerung den natürlichen Neigungen, der Ausrichtung oder den Überzeugungen der Kreatur widerspricht. Eine unlogische modifizierte Erinnerung, wie z. B. die Einpflanzung einer Erinnerung daran, wie gerne die Kreatur sich mit Säure übergossen hat, wird als schlechter Traum abgetan. Der Spielleiter kann eine modifizierte Erinnerung als zu unsinnig erachten, um eine Kreatur in signifikanter Weise zu beeinflussen.

Ein Fluch entfernen oder ein größerer Wiederherstellungszauber, der auf das Ziel gewirkt wird, stellt die wahre Erinnerung der Kreatur wieder her.

Gedächtnis ändern“ hat eine Menge Zaubertext, aber viele Spieler nehmen sofort an, dass es sich um einen ziemlich einfachen Zauber handelt: Man verzaubert das Ziel, spielt mit seinen Erinnerungen, und dann ist es vorbei. Aber es gibt einige interessante Dinge, die man mit „Erinnerung modifizieren“ tun kann!

Wenn ihr ihn auf eine Kreatur in Reichweite sprecht, könnt ihr die Wahrnehmung des Ziels für ein kürzlich stattgefundenes Ereignis komplett verändern. Ihr wollt nicht, dass sich ein NSC an das Gespräch erinnert, das ihr gerade geführt habt? Lösche es aus seinem Gedächtnis – oder besser noch, verändere es so, dass es zu deinen Gunsten ausfällt.

Zu Beginn kann die Erinnerungsänderung nur für Erinnerungen der letzten 24 Stunden verwendet werden. Sobald du aber anfängst, „Erinnerung ändern“ mit höherstufigen Zaubern zu verwenden, kannst du Erinnerungen aus immer weiter zurückliegenden Zeiträumen verändern – bis zu 7 Tage zurück (6. Stufe), 30 Tage zurück (7. Stufe), 1 Jahr zurück (8. Stufe) und zu jedem beliebigen Zeitpunkt in der Vergangenheit des Ziels (9. Stufe).

Diese Gedächtnismodifikationen sind im Kampf nicht sehr nützlich, aber sie können bei Verhandlungen, bei der allmählichen Beeinflussung des Verhaltens eines Ziels oder beim „Zurückspulen“ eines Ereignisses, das nicht so gelaufen ist, wie man es sich vorgestellt hat, wahnsinnig nützlich sein.

Solange die veränderte Erinnerung plausibel und realistisch ist, wird sie zur neuen Wahrheit der Zielperson. Stellen Sie sich vor, wie mächtig das sein kann.

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