Möchtest du eine herausfordernde D&D 5e-Begegnung mit unkonventionellen Mechaniken durchführen, die deine Spieler auf Trab hält?
Wir empfehlen oft Medien und Produkte, die wir mögen. Wenn Sie etwas über Links auf unserer Website kaufen, erhalten wir möglicherweise eine Provision.
Der Dungeon Master einer D&D-Kampagne zu sein, ist eine große Aufgabe. Du musst eine ganze Welt aufbauen (es sei denn, du verwendest eine vorgefertigte Welt), eine Geschichte erzählen (es sei denn, du verwendest eine vorgefertigte Kampagne) und lustige Begegnungen für deine Spieler entwerfen (das ist deine Sache).
Einige dieser unterhaltsamen Begegnungen werden Kampfbegegnungen sein müssen, und ein Teil der Schwierigkeit in der Rolle des Spielleiters besteht darin, diese Kämpfe mit den Fähigkeiten der Spieler in Einklang zu bringen.
Eine weitere große Schwierigkeit besteht darin, dafür zu sorgen, dass deine Kämpfe frisch und einzigartig sind. Selbst eine gut ausbalancierte Kampfbegegnung kann langweilig sein, wenn sie klischeehaft, repetitiv oder uninspiriert wirkt. Und wenn man eine komplette Kampagne durchführt, ist die Vielfalt der Monster die Würze des Lebens.
Was kann man tun, wenn man eine Gruppe erfahrener Abenteurer hat, die schon alle üblichen Monster gesehen haben, die in D&D-Abenteuern auftauchen? Nun, schauen Sie über die stereotypen Optionen hinaus und versuchen Sie es mit ungewöhnlichen Alternativen.
Egal, ob du niedrigstufige Monster einsetzen willst, um deine Spieler zu überwältigen, oder sie mit unkonventionellen Mechaniken verwirren willst, hier sind einige ungewöhnliche D&D 5e-Kreaturen, die du in deine Sitzungen einbauen kannst.
1. Geister
Bildnachweis: Obzedat, Ghost Council
Geister in der 5. Edition von D&D sind furchterregende Kreaturen, vor allem, wenn man ihren Herausforderungswert von 4 bedenkt. Mit einer ganzen Reihe von Schadensresistenzen und Immunitäten gegen die meisten Zustände ist es für die meisten Gruppen schwierig, ihnen viel Leid zuzufügen.
Darüber hinaus haben Geister die Fähigkeit, Schaden zu vermeiden, indem sie zwischen der materiellen und der ätherischen Ebene hin- und hergleiten, und sie können von Charakteren mit niedrigem Charisma Besitz ergreifen.
Alles zusammengenommen kann das Hinzufügen von Geistern zu einer Begegnung für die meisten D&D-Gruppen eine ziemliche Herausforderung darstellen – zumindest bis sie höhere Stufen erreichen und magische Waffen erwerben.
Aber es gibt etwas Cooles an D&D-Geistern: Eine der besten Möglichkeiten, einen Geist zu bekämpfen, ist, die Ursache seines Spuks zu untersuchen. Ein Geist kann geschwächt werden, indem man ihm ein Beispiel für seine „unerledigten Angelegenheiten“ präsentiert, was das Blatt einer Geisterbegegnung wenden kann.
Der eigentliche Mechanismus der Schwächung bleibt Ihnen als Spielleiter überlassen, und Sie können ihn für jeden Geist anders gestalten. Um den besten Effekt zu erzielen, sollten Sie Überlieferungen und Hintergrundgeschichten einbeziehen.
Wenn man zum Beispiel dem Geist einer verschmähten Braut einen Ehering überreicht, kann das dazu führen, dass er an die Materielle Ebene gebunden wird und die Gruppe leichter Schaden anrichten kann. Ein anderes Beispiel könnte sein, einen Geist sofort aus seiner Besessenheit zu vertreiben.
Mit anderen Worten: Geister sind nicht nur große, böse Biester – sie sind eine großartige Möglichkeit, die Überlieferung deiner Welt zu erweitern und ihr etwas mehr Leben einzuhauchen, während die Charaktere herausfinden, wie man sie am besten zur Strecke bringt.
2. Schimäre
Bildnachweis: Spellheart Chimera
Chimären waren schon immer meine liebsten mythologischen Kreaturen, und ich liebe es, sie in den D&D-Kampagnen, die ich leite, einzusetzen, wann immer ich kann.
Chimären haben die Fähigkeit zu fliegen, Feuer zu spucken und mehrmals in einer Runde anzugreifen, um beträchtlichen Schaden anzurichten – und das macht sie zu einer ordentlichen Herausforderung für die meisten Abenteurergruppen.
Mit einem Herausforderungswert von 6 sind Chimären wahrscheinlich eine der ersten Kreaturen, denen die Abenteurer begegnen und die eine Atemwaffe besitzen, was den Ablauf eines Kampfes drastisch verändert.
Aber was macht die Chimäre wirklich gefährlich? Sie haben eine Fluggeschwindigkeit von 60.
Auf der 6. Stufe hat der Zauberer der Gruppe vielleicht Zugang zum Zauber Fliegen… aber selbst wenn er ihn hat, kann er ihn immer nur auf eine Person gleichzeitig anwenden. Das bedeutet, dass die Helden von Anfang an deutlich im Nachteil sind.
Die Gruppe muss lernen, die Chimäre an Orte zu locken, an denen sie weniger im Vorteil ist, und das wird die Gruppe dazu zwingen, interessante Kampftaktiken anzuwenden, die die Umgebung mit einbeziehen und sicherstellen, dass sie über den Tellerrand hinausschauen.
Mit ihrer Mischung aus überraschenden Fähigkeiten und gerade genug Gerissenheit, um um ihrer selbst willen bösartig und grausam zu sein, ist die Chimäre eine beängstigende Begegnung für Abenteurer der mittleren Stufe – und kann zusammen mit anderen Monstern sogar eine Herausforderung für höherstufige Gruppen sein.
3. Kobolde
Bildnachweis: Rograkh, Sohn von Rohgahh
Ah, der niedere Kobold. Für sich genommen sind Kobolde so schwach, dass sogar Goblins einen höheren Herausforderungswert haben. Tatsächlich wird der Kobold oft als Einstiegsgegner verwendet, um neuen Spielern die Kampfregeln von D&D 5e beizubringen.
Selbst mit ihrer charakteristischen Fähigkeit Rudeltaktik, die Kobolden bei den meisten ihrer Angriffswürfe einen Vorteil verschafft, können sie normalerweise nicht genug Schaden anrichten, um eine Gruppe jenseits der ersten oder zweiten Stufe wirklich zu bedrohen.
Warum also nehme ich Kobolde in diese Liste von Kreaturen auf, mit denen ihr eure Spieler herausfordern könnt? Nun, Kobolde können mehr als nur kämpfen! Die eigentliche Gefahr, die von einem Kobold ausgeht, ist seine Höhle.
Das Zuhause der Kobolde ist ein furchteinflößender Ort für junge Gruppen, denn es ist oft voll von Fallen. Selbst Abenteurer der mittleren Stufe haben Mühe, die geschickt getarnten Fallen zu umgehen und zu überleben.
Wenn Eimer mit ätzendem Schleim auf sie herabfallen oder sich Gruben mit giftigen Insekten unter ihnen auftun, ist Vorsicht geboten, um sich in den tückischen Tunneln einer Koboldfestung zurechtzufinden.
Kobolde mögen für Spieler, die es gewohnt sind, gegen schwächere Feinde anzutreten, relativ einfach auszulöschen sein, aber wenn man den Spielern einen Grund gibt, in die Koboldhöhle einzudringen – etwa, wenn sie jemanden retten oder einen gestohlenen Gegenstand zurückholen müssen -, können die Dinge wirklich interessant werden.
Für dich als Spielleiter ist dies eine großartige Gelegenheit, deine eigenen kreativen Fähigkeiten beim Entwerfen und Legen von Fallen unter Beweis zu stellen. Denken Sie sich ein paar bösartige Fallen aus und geben Sie den Spielern kreative Möglichkeiten, sie zu entschärfen oder zu umgehen. Ihre Sitzung wird ungewöhnlich viel Spaß machen!
Weitere D&D-Tipps für Spieler
Spielst du bald D&D? Schaut euch unseren kostenlosen Spickzettel mit 12 wichtigen Tipps für D&D-Anfänger an, komplett mit häufigen Fehlern und Hinweisen zur Etikette, um sicherzustellen, dass ihr (und alle anderen am Tisch) jedes Mal die beste D&D-Erfahrung macht: